Permainan Komputer Dapat Membantu Mengurangkan Kenangan yang Tidak Diingini

Kenangan yang mengganggu atau tidak diingini sering sukar dipadamkan. Kenangan yang mengganggu adalah ciri utama gangguan klinikal yang berkaitan dengan tekanan dan trauma seperti gangguan tekanan selepas trauma (PTSD). Selain itu, ingatan yang tidak diminta juga boleh dikaitkan dengan situasi yang berlaku dalam kehidupan seharian.

Satu kajian baru, diterbitkan dalam jurnal Sains Psikologi, mendapati bahawa bermain permainan komputer yang memerlukan visual dapat mengurangkan berlakunya kenangan yang mencolok dari masa ke masa.

"Karya ini adalah yang pertama dari pengetahuan kami untuk menunjukkan bahawa 'blokade kognitif sederhana' dapat mengurangkan ingatan mengganggu trauma eksperimen melalui proses penyatuan semula memori," kata pengarang kajian kanan Emily Holmes dari Unit Pengiktirafan dan Sains Otak Majlis Penyelidikan Perubatan di UK .

"Ini sangat menarik kerana ingatan yang mengganggu adalah gejala utama PTSD."

"Saat ini, ada perawatan yang disarankan untuk PTSD setelah ditetapkan, yaitu, setidaknya satu bulan setelah kejadian traumatik, tetapi kami kekurangan perawatan pencegahan yang dapat diberikan lebih awal," kata Holmes.

"Sekiranya karya eksperimental ini terus menunjukkan janji, ia dapat memberitahu intervensi klinikal baru untuk kenangan gabungan yang dapat diberikan sehari atau lebih selepas trauma untuk mencegah atau mengurangkan kenangan mengganggu dari masa ke masa."

Sebilangan besar orang yang mengalami peristiwa traumatik tidak akhirnya mengembangkan PTSD, tetapi mereka sering mengalami kenangan visual mengganggu berulang dari momen-momen tertentu dari peristiwa itu secara terperinci. Seseorang yang pernah terlibat dalam kemalangan jalan raya, misalnya, mungkin terus mengalami saat-saat hentaman, melihat dengan jelas di mata fikiran mereka ketika sebuah kereta merah merempuh mereka.

Penyelidikan sebelumnya menunjukkan bahawa orang yang bermain permainan komputer Tetris tidak lama selepas menonton filem peristiwa traumatik mengalami lebih sedikit kenangan mengganggu pada minggu berikutnya, ketika mereka bermain dalam masa empat jam setelah melihat rakaman tersebut. Walau bagaimanapun, campur tangan itu tidak praktikal kerana tidak mungkin banyak orang dapat menerima rawatan segera berikutan kejadian trauma di dunia nyata.

Oleh itu, Holmes dan rakan sekerja ingin melihat sama ada mereka mungkin dapat menggunakan prosedur kognitif yang serupa untuk mengubah kenangan yang lebih tua dan sudah lama sehari kemudian.

Para penyelidik mengembangkan pendekatan yang menggunakan penyelidikan mengenai ingatan. Mereka membina teori penggabungan semula sebagai cara untuk membuat kenangan yang mantap dan mudah terganggu, setelah pengaktifan kembali ingatan itu.

Mereka berhipotesis bahawa bermain Tetris - tugas visuospatial yang menarik - setelah pengaktifan semula memori akan mewujudkan "blok kognitif" yang akan mengganggu penyatuan semula ingatan mengganggu visual. Akibatnya, frekuensi ingatan mengganggu akan berkurang dari masa ke masa.

Dalam dua eksperimen, para penyelidik meminta peserta melihat filem yang mengandungi adegan kandungan traumatik (contohnya, rakaman yang menyoroti bahaya memandu dalam keadaan mabuk) sebagai cara untuk mengimbau kenangan mengganggu.

Peserta kemudian kembali ke makmal 24 jam selepas menonton filem itu. Menggunakan rakaman filem sebagai bentuk trauma eksperimen adalah teknik yang mantap untuk mengkaji reaksi, seperti ingatan mengganggu, dalam keadaan terkawal.

Dalam eksperimen pertama, separuh daripada peserta mengingatkan mereka tentang filem itu diaktifkan semula dengan melihat gambar terpilih dari rakaman filem, diikuti dengan tugas pengisi 10 minit, dan kemudian 12 minit bermain Tetris; peserta lain hanya menyelesaikan tugas pengisi dan kemudian duduk diam selama 12 minit.

Hasil kajian menunjukkan bahawa para peserta yang mempunyai ingatan mereka diaktifkan semula dan bermain Tetris mengalami lebih banyak ingatan mengganggu dalam buku harian pada minggu berikutnya daripada para peserta yang datang ke makmal dan hanya duduk diam untuk jangka masa yang sama.

Eksperimen kedua dengan empat kumpulan mereplikasi penemuan dari eksperimen pertama. Yang penting, ia menunjukkan bahawa pengaktifan semula atau Tetris tidak cukup untuk menghasilkan kesan ini sendiri; hanya peserta yang mengalami kedua-dua komponen menunjukkan sedikit ingatan yang mengganggu sepanjang masa.

"Penemuan kami menunjukkan bahawa, walaupun orang mungkin ingin melupakan kenangan traumatik, mereka mungkin mendapat manfaat daripada mengingatkannya kembali, sekurang-kurangnya dalam keadaan tertentu - yang menjadikannya kurang mengganggu," kata penulis bersama kajian Ella James dari University of Oxford.

"Kami berharap dapat mengembangkan pendekatan ini lebih jauh sebagai intervensi yang potensial untuk mengurangi ingatan mengganggu yang dialami setelah trauma yang nyata, tetapi kami sangat menekankan bahawa penyelidikan masih dalam tahap awal dan pengembangan yang teliti diperlukan," kata Holmes.

“Rawatan yang lebih baik sangat diperlukan dalam kesihatan mental. Kami yakin sudah waktunya untuk menggunakan sains asas mengenai mekanisme - seperti penyelidikan mengenai penyatuan semula memori - untuk memberitahu perkembangan teknik rawatan psikologi yang lebih baik dan inovatif. "

Sumber: Persatuan Sains Psikologi

!-- GDPR -->