Kebenaran Mengejutkan mengenai Stereotaip Pemain Dalam Talian

Anda tahu pemain dalam talian. Mereka berlebihan berat badan, malas, tidak layak secara sosial, canggung, dan lebih suka kegelapan bilik yang gelap dengan hanya piksel monitor atau TV yang menerangi jalan.

Semua yang mereka lakukan pada waktu lapang - dan beberapa di waktu luang mereka - duduk di hadapan skrin dan bermain permainan video mereka. Mereka juga kebanyakannya remaja lelaki muda.

Kebenaran yang mengejutkan dari stereotaip pemain ini hanya tidak benar. Lagi pula bukan untuk kebanyakan pemain.

Untuk jawapan kepada stereotaip pemain, kami beralih kepada penyelidik Jerman Kowert et al (2014), yang mengkaji 2,551 orang Jerman yang mengambil bahagian dalam tinjauan telefon sukarela secara rawak pada tahun 2011.

Walaupun kebanyakan pemain dalam talian dalam tinjauan ini memang lelaki - 70 peratus - mereka yang bermain terutamanya permainan luar talian adalah wanita (54 peratus). Oleh itu, stereotaip gender juga tidak sesuai, kerana ia bergantung pada jenis permainan video yang sedang dimainkan.

Adakah mereka kebanyakannya remaja? Tidak. Umur rata-rata pemain permainan video dalam talian dalam tinjauan ini adalah 34 tahun. Untuk pemain luar talian, usia rata-rata lebih tua - 45. Dan usia adalah satu-satunya perbezaan yang signifikan yang didapati oleh penyelidik antara mereka yang bermain permainan video dan mereka yang tidak:

Bertentangan dengan ramalan, perbezaan yang luas tidak dijumpai antara pemain dalam talian dan bukan pemain. Satu-satunya perbezaan yang ketara antara kumpulan ini adalah usia, kerana pemain dalam talian didapati jauh lebih muda daripada pemain luar atau bukan pemain.

Sebenarnya, para penyelidik dapat menemui sedikit bukti untuk menyokong kebanyakan stereotaip di sekitar pemain:

Kurangnya perbezaan menyeluruh antara pemain dalam talian, luar talian, dan bukan pemain menandakan bahawa kebanyakan komponen stereotaip tidak disokong secara empirik.

Pemain dalam talian nampaknya tidak lebih malas, berlebihan berat badan, atau tidak bertenaga daripada peserta luar talian atau tidak bermain, kerana mereka semua melaporkan tahap latihan yang serupa, juga tidak begitu popular, tidak kompeten, terpencil, atau tertutup, kerana pemain dalam talian melaporkan tahap kualiti yang setara persahabatan dan hubungan sosial berbanding dengan kumpulan lain, serta motivasi sosial yang lebih besar untuk bermain daripada pemain luar talian.

Ah, tapi tunggu ... Terdapat satu pengecualian penting untuk data ini. Pemain permainan video yang menunjukkan tingkah laku permainan yang bermasalah - seperti ketenangan, toleransi, perubahan mood, konflik, menghabiskan semua masa lapang mereka untuk bermain, sehingga merugikan keluarga, kehidupan sosial, pekerjaan atau sekolah mereka - juga lebih cenderung sesuai dengan stereotaip kami mempunyai mengenai pemain:

[Kami] menemui hubungan terbalik yang signifikan antara penglibatan dan kekerapan latihan, kejayaan pekerjaan, dan sokongan sosial, menunjukkan bahawa lebih banyak terlibat pemain permainan video dalam talian lebih tidak berakhlak, kurang memuaskan dalam pekerjaan mereka dalam hubungannya dengan rakan sebaya mereka, dan kurang disokong secara sosial daripada populasi permainan video yang lebih luas atau subkumpulan pemain luar talian.

Batasan biasa kajian ini berlaku. Tinjauan melalui telefon - apa yang orang katakan - tidak sama dengan mendapatkan data dari pengukuran langsung. Dan pemain Jerman mungkin tidak sama dengan orang Amerika, atau mempunyai ciri yang sama.

Permainan - seperti semua perkara dalam hidup - harus dilakukan secara sederhana. Tetapi kebanyakan orang yang bermain permainan video tidak sesuai dengan stereotaip seseorang yang bermain permainan video. Yang merupakan satu lagi peringatan tentang bagaimana data empirikal dapat menembusi kebijaksanaan bersama kita.

Rujukan

Kowert, R. et al. (2014). a href = ’http: //online.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2013.0118 ′ target =’ newwin ’> Tidak Popular, Berat badan berlebihan, dan Tidak Bermasalah Sosial: Menimbangkan semula Stereotaip Pemain Dalam Talian. Cyberpsychology, Behavior, dan Social Networking, 17, 141-146. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118.

!-- GDPR -->