Permainan Video Desensitize to Real Violence

Penyelidikan baru mendapati pendedahan kepada permainan video yang ganas dapat menimbulkan kepekaan individu terhadap keganasan dalam kehidupan sebenar. Menurut penyiasat, ini pertama kali didokumentasikan bahawa permainan video boleh mengubah tindak balas fisiologi yang biasanya timbul akibat kekerasan yang nyata.

Penyelidikan yang lalu menunjukkan bahawa pendedahan kepada permainan video ganas meningkatkan pemikiran agresif, perasaan marah, gairah fisiologi dan tingkah laku agresif, dan menurunkan tingkah laku yang bermanfaat. Kajian sebelumnya juga mendapati bahawa lebih dari 85 peratus permainan video mengandungi beberapa kekerasan, dan kira-kira separuh daripada permainan video termasuk tindakan ganas yang serius.

Nicholas Carnagey, seorang instruktur psikologi Negeri Iowa dan pembantu penyelidikan, dan Profesor Psikologi Cemerlang ISU Craig Anderson berkolaborasi dalam kajian ini dengan Brad Bushman, bekas profesor psikologi Negeri Iowa sekarang di University of Michigan, dan Vrije Universiteit, Amsterdam.

Mereka mengarang makalah berjudul "Kesan Kekerasan Permainan Video pada Desensitisasi Fisiologi terhadap Kekerasan Kehidupan Nyata," yang diterbitkan dalam terbitan terkini Jurnal Psikologi Sosial Eksperimental. Dalam makalah ini, penulis mendefinisikan desensitisasi terhadap kekerasan sebagai "pengurangan kereaktifan fisiologi yang berkaitan dengan emosi terhadap kekerasan yang sebenarnya."

Makalah mereka melaporkan bahawa penyelidikan masa lalu - termasuk kajian mereka sendiri - dokumen bahawa pendedahan kepada permainan video ganas meningkatkan pemikiran agresif, perasaan marah, gairah fisiologi dan tingkah laku agresif, dan penurunan tingkah laku yang bermanfaat. Kajian sebelumnya juga mendapati bahawa lebih dari 85 peratus permainan video mengandungi beberapa kekerasan, dan kira-kira separuh daripada permainan video termasuk tindakan ganas yang serius.

Metodologi
Kajian terbaru mereka menguji 257 pelajar kolej (124 lelaki dan 133 wanita) secara individu. Setelah melakukan pengukuran fisiologi asas mengenai kadar denyutan jantung dan tindak balas kulit galvanik - dan mengemukakan soalan untuk mengawal keutamaan mereka terhadap permainan video ganas dan pencerobohan umum - peserta memainkan salah satu daripada lapan permainan video ganas atau tidak ganas selama 20 minit. Empat permainan video ganas itu ialah Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat atau Future Cop; permainan tanpa kekerasan itu adalah Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man dan Tetra Madness.

Setelah bermain permainan video, satu set kedua pengukuran kadar denyutan jantung dan tindak balas kulit selama lima minit diambil. Peserta kemudian diminta untuk menonton rakaman video selama 10 minit dari episod ganas sebenar yang diambil dari program TV dan filem yang dikeluarkan secara komersial dalam empat konteks berikut: ledakan mahkamah, konfrontasi polis, penembakan dan pergaduhan penjara. Denyut jantung dan tindak balas kulit dipantau sepanjang tontonan.

Perbezaan fizikal
Semasa melihat keganasan sebenar, peserta yang telah bermain permainan video ganas mengalami pengukuran tindak balas kulit jauh lebih rendah daripada mereka yang pernah bermain permainan video tanpa kekerasan. Peserta dalam kumpulan permainan video ganas juga mempunyai kadar denyutan jantung yang lebih rendah ketika melihat keganasan dalam kehidupan sebenar berbanding dengan kumpulan permainan video tanpa kekerasan.

"Hasilnya menunjukkan bahawa bermain permainan video ganas, bahkan hanya selama 20 minit, dapat menyebabkan orang menjadi kurang terangsang secara fisiologis oleh kekerasan yang nyata," kata Carnagey. "Peserta yang secara rawak ditugaskan untuk bermain permainan video ganas mempunyai kadar denyutan jantung dan kulit galvanik yang relatif lebih rendah sambil menonton rakaman orang yang dipukul, ditikam dan ditembak daripada mereka yang ditugaskan untuk bermain permainan video tanpa kekerasan.

"Nampaknya individu yang bermain permainan video ganas membiasakan diri atau" membiasakan diri "dengan semua kekerasan dan akhirnya menjadi kebas secara fisiologis."

Peserta dalam keadaan permainan ganas dan bukan ganas tidak berbeza dalam kadar denyutan jantung atau tindak balas kulit pada awal kajian, atau segera setelah memainkan permainan yang diberikan. Walau bagaimanapun, reaksi fisiologi mereka terhadap pemandangan keganasan nyata berbeza secara signifikan, akibat daripada bermain permainan ganas atau tanpa kekerasan. Para penyelidik juga mengawal pencerobohan sifat dan pilihan untuk permainan video ganas.

Kesimpulan penyelidik
Mereka menyimpulkan bahawa sistem penilaian permainan video yang ada, kandungan media hiburan yang banyak, dan pemasaran media tersebut bergabung untuk menghasilkan "intervensi desensitisasi yang kuat di tingkat global."

"Ini (pemasaran media permainan video) pada awalnya dikemas dengan cara yang tidak terlalu mengancam, dengan watak-watak seperti kartun yang lucu, ketiadaan darah dan kelenjar, dan ciri-ciri lain yang menjadikan pengalaman keseluruhan menyenangkan," kata Anderson . "Itu menimbulkan reaksi emosi positif yang tidak selaras dengan reaksi negatif normal terhadap kekerasan. Kanak-kanak yang lebih tua menggunakan kekerasan yang semakin mengancam dan realistik, tetapi peningkatannya secara beransur-ansur dan selalu dengan cara yang menyenangkan.

"Ringkasnya, landskap media hiburan moden dapat dengan tepat digambarkan sebagai alat desensitisasi kekerasan sistematik yang berkesan," katanya. "Sama ada masyarakat moden mahu ini berterusan sebahagian besarnya adalah persoalan dasar awam, bukan persoalan saintifik."

Para penyelidik berharap dapat melakukan penyelidikan masa depan yang menyelidiki bagaimana perbezaan antara jenis hiburan - permainan video ganas, program TV ganas dan filem - mempengaruhi kepekaan terhadap keganasan sebenar. Mereka juga berharap dapat menyelidiki siapa yang kemungkinan besar akan menjadi sensitif akibat pendedahan permainan video ganas.

"Beberapa ciri permainan video ganas menunjukkan bahawa mereka mungkin memberi kesan yang lebih jelas kepada pengguna daripada program dan filem TV ganas," kata Carnagey.

Sumber: Universiti Negeri Iowa

Artikel ini telah dikemas kini dari versi asal, yang pada mulanya diterbitkan di sini pada 28 Julai 2006.

!-- GDPR -->