Kajian mencadangkan peningkatan permainan Imaginatif Kanak-kanak

Penemuan penyelidikan baru menghilangkan cadangan bahawa dunia sibuk dan sarat dengan teknologi kita telah melambatkan keupayaan imaginatif kanak-kanak.

Sebenarnya, ahli psikologi Case Western Reserve University mendapati bahawa khayalan mereka tidak menderita - malah, nampaknya ia telah meningkat.

Ahli psikologi Jessica Dillon dan Sandra Russ mengharapkan hasil yang sebaliknya ketika mereka menganalisis 14 kajian bermain yang dilakukan Russ dalam jangka masa 23 tahun (1985-2008).

Tetapi ketika mereka melaporkan dalam "Perubahan dalam Mainan Anak-Anak Selama Dua Dekad," sebuah artikel di Jurnal Penyelidikan Kreativiti, data menceritakan kisah yang bertentangan dengan andaian umum.

Para penyelidik mendapati penggunaan imaginasi kanak-kanak dalam permainan dan keselesaan dan penglibatan mereka secara keseluruhan dengan aktiviti bermain sebenarnya meningkat dari masa ke masa. Di samping itu, hasilnya menunjukkan bahawa kanak-kanak hari ini menyatakan perasaan negatif yang kurang dalam bermain.

Selain itu, keupayaan kanak-kanak untuk mengekspresikan pelbagai emosi positif, bercerita dan mengatur pemikiran - tetap konsisten.

Kajian itu berasal dari laporan 2007 dari American Academy of Pediatrics yang menunjukkan bahawa kanak-kanak kurang bermain. Oleh itu, para penyelidik berusaha untuk melihat apakah mempunyai lebih sedikit masa untuk permainan tidak berstruktur mempengaruhi proses dalam permainan yang mempengaruhi perkembangan kognisi dan emosi, yang menjadi fokus penyelidikan permainan ini.

Kajian permainan pura-pura difokuskan pada kanak-kanak berumur antara 6 hingga 10 tahun. Mainan kanak-kanak diukur untuk keselesaan, imaginasi, julat dan jumlah emosi positif hingga negatif yang digunakan dan dinyatakan, dan kualiti penceritaan dengan menggunakan Russ 'Affect in Play Skala (APS).

APS adalah sesi bermain lima minit dan tidak berstruktur. Kanak-kanak diminta bermain bebas dengan tiga bongkah kayu dan dua boneka tangan manusia. Drama ini dirakam video, dan kemudian dikaji dan dinilai untuk imaginasi, ekspresi emosi, tindakan dan penceritaan.

Russ menjelaskan bahawa kanak-kanak yang menunjukkan kemahiran bermain yang baik dengan situasi bermain yang imaginatif dan emosi telah menunjukkan kemahiran yang lebih baik dalam menangani, kreativiti dan menyelesaikan masalah. Dia menekankan tidak ada kaitan antara menjadi pemain yang baik dan kecerdasan.

Penyelidik menilai hasil dari ujian APS dari tahun 1985 - 2008. Penggunaan jangka panjang alat ujian yang sama memungkinkan pengukuran dan struktur penyelidikan yang konsisten dan memberi peluang unik untuk mengesan perubahan dalam permainan.

"Kami terkejut bahawa di luar khayalan dan keselesaan, permainan tetap konsisten dari masa ke masa," kata Dillon.

Russ menyuarakan kebimbangan mengenai penurunan emosi dan tindakan negatif yang ditunjukkan. "Kajian lalu menghubungkan emosi negatif dalam bermain dengan kreativiti," katanya.

Tetapi walaupun dengan kekurangan masa untuk bermain, kata Russ, anak-anak, seperti bentuk mamalia lain yang lebih tinggi, mempunyai dorongan untuk bermain dan selalu akan mencari jalan untuk melakukannya.

Oleh kerana rangsangan baru, seperti permainan video dan Internet, telah memasuki kehidupan seharian, Russ menjelaskan bahawa kanak-kanak mungkin memperoleh kemahiran kognitif dengan menggunakan teknologi di mana mereka pernah mendapatkannya daripada bertindak dalam situasi bermain. Kemahiran mungkin juga berkembang dari lamunan.

Russ mengatakan bahawa penyelidikan masa depan perlu difokuskan pada sama ada bertindak emosi dan mencipta cerita dalam permainan sama pentingnya dengan membantu anak-anak menjadi kreatif.

Walaupun anak-anak mempunyai masa yang kurang untuk bermain, Russ tetap menasihati memberi anak-anak masa untuk itu, sambil menambah bahawa ia membantu anak-anak mengembangkan kemampuan emosi dan kognitif.

Sumber: Universiti Kes Barat

!-- GDPR -->