Permainan Senaman Telefon Pintar Menunjukkan Janji untuk Pekerja Pejabat yang Sedap

Gaya hidup yang tidak aktif dapat meningkatkan risiko seseorang untuk pelbagai masalah kesihatan mental dan fizikal, termasuk kemurungan, kegemukan, diabetes dan penyakit kardiovaskular. Malangnya, inilah cara hidup bagi sebahagian besar rakyat Amerika.

Jadi, bagaimana anda memotivasi orang untuk menjadi aktif? Penyelidik di University of Iowa (UI) mengembangkan penyelesaian yang berpotensi: Ubah latihan seharian menjadi permainan. Fakulti dan pelajar UI merancang permainan berasaskan web yang boleh dimainkan oleh sesiapa sahaja yang mempunyai telefon pintar dan Fitbit.

"Pada dasarnya kami mendapati bahawa orang yang menerima permainan dari luar pintu meningkatkan langkah mereka sekitar 2,200 sehari, yang hampir berjalan sejauh satu batu," kata penyelidik Lucas Carr, profesor di jabatan kesihatan dan fisiologi manusia (HHP ). "Secara statistik, itu penting. Ia juga penting secara klinikal. "

Permainan, yang disebut MapTrek, dirancang oleh Kumpulan Penyelidikan Epidemiologi Komputasi (CompEpi), kumpulan kolaborasi pelajar dan fakulti dalam sains komputer UI, perubatan dalaman, dan jabatan HHP. Profesor sains komputer James Cremer dan Alberto Segre juga memainkan peranan besar dalam projek ini.

Pada mulanya, kumpulan CompEpi telah diberikan hibah perintis untuk mengembangkan dan menguji platform yang dapat memantau tahap aktivitas pasien pra-diabetes dan diabetes. Platform ini juga menghantar pesanan teks kepada pesakit yang mendorong mereka untuk menetapkan tujuan aktiviti harian.

"Hasil kami menunjukkan bahawa penetapan tujuan saja tidak mencukupi," kata penyelidik Philip Polgreen, profesor di Jabatan Perubatan Dalaman. "Jadi, kami memutuskan untuk merancang permainan dengan cabaran dan menjadikan permainan itu sosial: hasilnya adalah MapTrek."

Untuk memulakan, pengguna menyegerakkan data dari pecutan - dalam kes kajian ini, Fitbits - ke permainan MapTrek berasaskan web. Dengan menggunakan Peta Google, MapTrek kemudian memindahkan avatar maya di sepanjang peta yang berkaitan dengan jumlah langkah yang diambil oleh peserta. Peserta kajian dikumpulkan bersama dan saling bersaing dalam cabaran berjalan mingguan.

"Anda dapat melihat tempat Anda berada dan melihat lokasi Anda di peta ini," kata Carr. "Setiap minggu, perlumbaan berubah ke tempat yang berbeda di dunia - Appalachian Trail, Grand Canyon."

Dengan menggunakan fungsi pandangan jalan Google, pengguna dapat mengklik dan melihat di mana mereka berada dalam waktu nyata, dengan berkesan mengubah permainan menjadi jalan maya atau berlumba melalui lokasi yang berbeza. Sebagai tambahan, MapTrek mengirimkan pengguna pesan teks setiap hari untuk mengingatkan mereka untuk memakai Fitbit mereka dan juga memberikan dorongan. Pengguna juga dapat mengambil bahagian dalam cabaran harian untuk mendapatkan langkah bonus.

"Kami berusaha menjadikannya seronok mungkin," kata Carr. "Kami mahu orang memakai Fitbit mereka dan kami mahu mereka berpartisipasi dalam permainan ini."

Kajian itu melibatkan 146 pekerja pejabat yang tidak aktif (berumur 21-65 tahun) yang melaporkan duduk sekurang-kurangnya 75 peratus hari kerja mereka. Peserta dibahagikan kepada dua kumpulan dan diberi Fitbits, tetapi hanya satu kumpulan yang menggunakan Fitbit mereka bersama dengan permainan MapTrek. Tahap aktiviti peserta dipantau dengan monitor aktiviti Fitbit.

Semasa kajian selama 10 minggu, kumpulan Fitbit dan MapTrek berjalan 2,092 langkah lagi setiap hari dan menyelesaikan 11 minit lebih aktif sehari berbanding dengan kumpulan Fitbit sahaja. Minit aktif didefinisikan sebagai masa di mana peserta mengambil lebih dari 100 langkah.

"Sekiranya seseorang dapat mengekalkan kenaikan 2.000 langkah setiap hari, itu dapat menghasilkan peningkatan yang signifikan secara klinikal dalam kesihatan keseluruhan mereka," kata Carr. "Ini dikaitkan dengan pengurangan relatif 10 peratus dalam kejadian jangka panjang penyakit kardiovaskular."

Pada akhirnya, kumpulan Fitbit dan MapTrek tidak mengekalkan lonjakan aktiviti keseluruhan sepanjang kajian selama 10 minggu. Walaupun pengguna Fitbit dan MapTrek mengalami kemunduran, mereka masih memperoleh rata-rata lebih banyak langkah daripada kumpulan Fitbit-satunya pada akhir kajian. Bagaimanapun, kumpulan MapTrek kembali ke tahap kecergasan pra-kajian mereka, kata Carr.

"Selama 10 minggu, keuntungan dalam aktiviti menurun dan kedua kumpulan kelihatan serupa pada akhir kajian," kata Polgreen."Tetapi, kami didorong oleh peningkatan awal yang besar dalam langkah harian dan sekarang berusaha untuk memperbaiki permainan dengan cara yang mengakibatkan perubahan tingkah laku yang lebih lama."

Carr mengatakan bahawa mereka akan terus melakukan kajian dengan pekerja pejabat yang tidak aktif, tetapi mereka juga melihat populasi klinikal, termasuk pesakit pemulihan jantung dan mereka yang menderita penyakit paru-paru obstruktif kronik.

"Nilai pendekatan seperti ini hampir semua orang dapat memainkannya dengan risiko minimum," kata Carr. "Hampir semua orang dapat memperoleh keuntungan dari peningkatan aktivitas."

Penemuan ini diterbitkan dalam Jurnal Persatuan Jantung Amerika.

Sumber: Universiti Iowa

!-- GDPR -->