Menggunakan Teknologi Semasa Waktu Makan Mungkin Berarti Makan Kurang

Menggunakan teknologi semasa waktu makan dapat mengurangkan jumlah makanan yang dimakan seseorang, menurut kajian baru oleh saintis pemakanan di University of Illinois di Urbana-Champaign.

Kajian yang diterbitkan di Jurnal Pemakanan, mendapati bahawa ketika 119 orang dewasa muda memakan makanan ketika bermain permainan komputer sederhana selama 15 minit, mereka makan lebih sedikit daripada ketika mereka makan makanan yang sama tanpa gangguan.

Permainan, yang disebut Rapid Visual Information Processing, menguji daya tahan visual pemain dan memori kerja dan telah digunakan secara meluas oleh penyelidik dalam menilai orang untuk masalah seperti penyakit Alzheimer dan gangguan defisit perhatian.

Permainan ini secara berkala memancarkan serangkaian digit pada skrin komputer pada kadar satu saat. Orang dewasa muda dalam kajian itu diberitahu untuk menekan bar ruang pada papan kekunci setiap kali mereka melihat tiga nombor ganjil berturut-turut muncul.

"Cukup sederhana tetapi cukup mengganggu sehingga anda harus benar-benar menontonnya untuk memastikan bahawa anda tidak kehilangan nombor dan secara mental mengikuti perkembangan," kata penulis utama Carli A. Liguori. "Itu adalah persoalan besar bagi kita untuk membahas ini - bagaimana anda memastikan bahawa peserta terganggu? Dan RVIP adalah penyelesaian yang baik untuk itu. "

Penggunaan makanan peserta dinilai pada dua kesempatan yang berbeza - satu hari ketika mereka bermain permainan sambil makan dan pada hari yang lain ketika mereka makan tanpa gangguan. Sebelum setiap lawatan, para peserta berpuasa selama 10 jam, dan mereka kemudian diberitahu untuk makan sebanyak yang mereka inginkan daripada 10 kuis mini semasa mereka sedang bermain permainan atau makan dengan tenang tanpa gangguan selama 15 minit. Makanan itu ditimbang dan dihitung sebelum dan sesudah diberikan kepada setiap orang.

Setelah berehat selama 30 minit, para peserta menyelesaikan tinjauan terakhir yang meminta mereka mengingat kembali berapa banyak kuis yang telah mereka berikan dan berapa banyak yang mereka makan. Mereka juga menilai betapa mereka menikmati makanan serta perasaan lapar dan kenyang.

Penemuan itu mengejutkan.Liguori telah membuat hipotesis bahawa, sesuai dengan penyelidikan sebelumnya, ketika orang makan ketika bermain permainan komputer, mereka tidak hanya akan makan lebih banyak makanan tetapi akan lebih ingat akan apa yang mereka makan dan kurang menikmatinya.

Sebagai gantinya, dia mendapati bahawa peserta makan lebih sedikit ketika mereka terganggu oleh permainan komputer. Keupayaan para peserta untuk mengingat seberapa banyak makanan yang dihidangkan dan dimakan mereka memang kurang tepat ketika mereka terganggu daripada ketika mereka makan dengan tenang tanpa permainan.

Menariknya, penggunaan peserta pada lawatan kedua mereka dipengaruhi oleh aktiviti yang mereka lakukan semasa lawatan pertama mereka. Mereka yang terlibat dalam makanan yang terganggu pada lawatan pertama mereka makan jauh lebih sedikit daripada mereka yang tidak mengalami keadaan makan yang terganggu sehingga kunjungan kedua.

Selanjutnya, ketika peserta yang terlibat dalam makanan yang terganggu pada kunjungan pertama mereka disajikan kuis pada kunjungan mereka yang seterusnya, "mereka berkelakuan seolah-olah mereka menemui makanan untuk pertama kalinya, seperti yang dibuktikan oleh kadar penggunaan yang lebih rendah sama dengan mereka yang memulakan ”dengan makanan yang tidak terganggu, menurut kajian itu.

"Rasanya sangat penting sama ada mereka berada dalam kumpulan makan yang terganggu itu dulu," kata Liguori, yang merupakan anggota fakulti pelawat dalam aktiviti kesihatan dan fizikal di University of Pittsburgh.

"Sesuatu yang terganggu pada kunjungan awal mereka benar-benar mengubah jumlah yang mereka makan semasa makan yang tidak terganggu. Mungkin ada pengaruh kuat antara mekanisme gangguan dan kebahagiaan makanan yang disajikan. "

Hasil kajian menunjukkan bahawa mungkin terdapat perbezaan antara makan yang terganggu dan makan yang tidak masuk akal. Walaupun istilah itu sering digunakan secara bergantian, Liguori berhipotesis bahawa mereka mungkin tingkah laku yang berbeza dengan nuansa yang perlu diselidiki.

Contohnya, makan tanpa akal mungkin berlaku ketika kita makan tanpa berniat melakukannya, Liguori membuat hipotesis. Contohnya, kami mengambil sebilangan kecil gula-gula dari balang di pejabat semasa kami berjalan atau mula mengunyah kerepek kerana kebetulan ada di hadapan kami.

Sebaliknya, makan yang terganggu mungkin berlaku ketika kita mengambil bahagian dalam aktiviti sekunder seperti menonton TV atau menjawab e-mel ketika kita sengaja makan - misalnya, ketika kita makan malam, katanya.

Liguori melakukan penyelidikan sambil memperoleh gelar master dalam sains makanan dan pemakanan manusia di University of Illinois di Urbana-Champaign.

Sumber: University of Illinois di Urbana-Champaign, Biro Berita

!-- GDPR -->