Kesan Negatif Permainan Video Ganas Boleh Membangun Sepanjang Masa
Penyiasat mendapati orang yang bermain permainan video ganas selama tiga hari berturut-turut menunjukkan peningkatan tingkah laku agresif dan harapan yang memusuhi setiap hari mereka bermain. Mereka juga mendapati bahawa mereka yang bermain permainan tanpa kekerasan tidak menunjukkan perubahan yang bermakna dalam pencerobohan atau harapan bermusuhan dalam tempoh tersebut.
Walaupun kajian eksperimental lain menunjukkan bahawa satu sesi bermain permainan video ganas meningkatkan pencerobohan jangka pendek, ini adalah kajian pertama yang menunjukkan kesan jangka panjang daripada bermain permainan video ganas, kata psikologi Dr. Brad Bushman, pengarang bersama kajiannya.
"Penting untuk mengetahui kesan kausal jangka panjang dari permainan video ganas, kerana begitu banyak orang muda kerap bermain permainan ini," kata Bushman.
“Bermain permainan video dapat dibandingkan dengan merokok. Sebatang rokok tidak akan menyebabkan barah paru-paru, tetapi merokok selama beberapa minggu atau bulan atau bertahun-tahun meningkatkan risiko. Dengan cara yang sama, pendedahan berulang terhadap permainan video ganas mungkin mempunyai kesan kumulatif terhadap pencerobohan. "
Hasil kajian diterbitkan dalam talian di Jurnal Psikologi Sosial Eksperimental dan akan muncul dalam edisi cetak yang akan datang.
Dalam kajian itu, para penyelidik memberitahu 70 pelajar universiti Perancis bahawa mereka akan mengambil bahagian dalam kajian tiga hari mengenai kesan kecerahan permainan video pada persepsi visual.
Mereka kemudian ditugaskan untuk bermain permainan video ganas atau tanpa kekerasan selama 20 minit pada setiap tiga hari berturut-turut.
Penyiasat memberikan permainan ganas "Condemned 2," "Call of Duty 4" dan kemudian "The Club" pada hari berturut-turut (dalam urutan rawak). Mereka yang memberikan permainan tanpa kekerasan bermain "S3K Superbike," "Dirt2" dan "Pure" (dalam urutan rawak).
Setelah bermain permainan setiap hari, para peserta mengambil bahagian dalam latihan yang mengukur harapan mereka yang bermusuhan. Mereka diberi permulaan cerita, dan kemudian diminta untuk menyenaraikan 20 perkara yang akan dilakukan atau diluahkan oleh watak utama ketika cerita itu terungkap.
Sebagai contoh, dalam satu cerita pemandu lain merempuh belakang kereta watak utama, menyebabkan kerosakan yang ketara. Para penyelidik mengira berapa kali peserta menyenaraikan tindakan dan kata-kata ganas atau agresif yang mungkin berlaku.
Pelajar dalam kajian ini kemudian mengambil bahagian dalam tugas masa reaksi yang kompetitif, yang digunakan untuk mengukur pencerobohan. Setiap pelajar diberitahu bahawa dia akan bersaing dengan lawan yang tidak dapat dilihat dalam permainan komputer 25 percubaan di mana objek itu adalah yang pertama untuk memberi respons kepada isyarat visual di layar komputer.
Yang kalah pada setiap percubaan akan menerima bunyi bising yang tidak menyenangkan melalui fon kepala, dan pemenang akan memutuskan seberapa kuat dan panjangnya letupan itu. Letupan bunyi adalah gabungan beberapa bunyi yang tidak menyenangkan oleh kebanyakan orang (seperti kuku di papan kapur, latihan doktor gigi, dan siren).
Pada hakikatnya, tidak ada lawan dan para peserta diberitahu bahawa mereka memenangi sekitar separuh percubaan.
Para penyelidik mendapati bahawa, setelah setiap hari, mereka yang bermain ganas mengalami peningkatan harapan mereka yang memusuhi. Dengan kata lain, setelah membaca permulaan cerita, mereka cenderung berfikir bahawa watak-watak itu akan bertindak balas dengan pencerobohan atau kekerasan.
"Orang-orang yang mempunyai diet tetap bermain permainan ganas ini dapat melihat dunia sebagai tempat bermusuhan dan ganas," kata Bushman. "Hasil ini menunjukkan mungkin ada kesan kumulatif."
Penyiasat percaya ini dapat membantu menjelaskan mengapa pemain permainan ganas juga bertambah agresif dari hari ke hari, bersetuju untuk memberikan lawannya lebih lama dan bunyi bising lebih kuat melalui fon kepala.
"Harapan bermusuhan mungkin bukan satu-satunya alasan bahawa pemain permainan ganas lebih agresif, tetapi kajian kami menunjukkan bahawa ia tentunya merupakan salah satu faktor penting," kata Bushman.
“Setelah bermain permainan video yang ganas, kami mendapati bahawa orang mengharapkan orang lain akan bertindak agresif. Harapan itu dapat menjadikan mereka lebih defensif dan lebih cenderung untuk bertindak balas dengan pencerobohan, seperti yang kita lihat dalam kajian ini dan dalam kajian lain yang telah kita jalankan. "
Pelajar yang bermain permainan tanpa kekerasan tidak menunjukkan perubahan sama ada pada jangkaan permusuhan atau pencerobohan mereka, kata Bushman.
Dia mengatakan bahawa mustahil untuk mengetahui dengan pasti berapa banyak pencerobohan dapat meningkat bagi mereka yang bermain permainan video selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun, seperti yang dilakukan oleh banyak orang.
"Kami akan mengetahui lebih banyak lagi jika kami dapat menguji pemain untuk jangka masa yang lebih lama, tetapi itu tidak praktikal atau beretika," katanya. "Saya menjangkakan bahawa peningkatan pencerobohan akan bertambah selama lebih dari tiga hari. Ia akhirnya boleh berubah.
"Namun, tidak ada alasan teoritis untuk berpikir bahawa pencerobohan akan berkurang dari masa ke masa, selagi pemain masih bermain permainan ganas," katanya.
Sumber: Universiti Negeri Ohio