Keganasan & Permainan Video: Hubungan yang Lemah dan Tidak Bererti

Adakah permainan video ganas menyebabkan keganasan yang lebih besar di kalangan mereka yang memainkannya?

Walaupun jawapan sebenarnya rumit, jawapannya mudah - tentu saja tidak. Lihat saja grafik pada penurunan keseluruhan kadar kekerasan remaja ke kiri (dan versi yang lebih besar di bawah). Walaupun penjualan permainan video secara keseluruhan meningkat, kadar keganasan di kalangan belia telah menurun.

Tetapi meta-analisis 2010 (Anderson et al.) Mengenai permainan video ganas (VVG) tidak dapat diabaikan. Oleh itu, mari kita lihat apa yang mereka dapati.

Pembaca lama Dunia Psikologi tahu bahawa dalam penyelidikan, tidak selalu hasil yang melukis gambar itu. Jumlah manipulasi dan rasional yang anda berikan untuk merancang kajian dengan cara tertentu yang anda lakukan yang menjelaskan kemungkinan penemuan anda - jauh sebelum satu titik data dikumpulkan.

Oleh itu, setiap kali sekumpulan penyelidik berada di luar amalan norma prosedur meta-analitik standard, beberapa bendera merah akan dilancarkan.

Keputusan pertama yang harus anda buat dalam meta-analisis - iaitu kajian penyelidikan sebelumnya mengenai topik tertentu - adalah kajian apa yang sebenarnya akan anda lihat dalam analisis anda dan kajian apa yang akan anda abaikan? Ini disebut sebagai kriteria "penyertaan" dan "pengecualian" anda, dan bagi kebanyakan penyelidik, ini cukup jelas.

Anderson et al. (2010) 1 boleh dikatakan mula menumpuk geladak di sini, dengan memasukkan tidak diterbitkan kajian yang mereka peroleh secara tidak sengaja dari penyelidikan lain dan carian pangkalan data. Mereka juga membahagikan analisis mereka kepada dua kumpulan - satu yang merangkumi 129 kajian yang tidak memenuhi satu set "amalan terbaik" untuk analisis ini, dan satu lagi yang mereka tetapkan sebagai penyelidikan berkualiti tinggi. (Siapakah yang mentakrifkan "amalan terbaik?" Tentu saja para penyelidik!) 2

Setelah penyelidik menyingkirkan semua kajian yang menyusahkan yang mungkin melemahkan penemuan mereka (dengan menentukan kriteria pengecualian atau penyertaan mengikut keperluan), maka cukup mudah untuk mengumpulkan kajian yang tinggal dan mencari sesuatu yang penting.

Yang betul-betul seperti yang dilakukan oleh Anderson et al. menurut saya.

Adakah Ini Sebenarnya Hubungan yang Bererti Yang Berat?

Anderson et al. meluangkan banyak masa untuk membincangkan ukuran kesan dan kekuatan korelasi - dalam kajian asal mereka, dan dalam surat bantahan mereka (Bushman et al., 2010) kepada dua pengkritik (Ferguson & Kilburn, 2010) kajian asal mereka. Setiap kali penyelidik menghabiskan banyak masa untuk membuatnya kelihatan seperti ukuran kesan kecil mereka sebenarnya lebih besar daripada itu, itu juga bendera merah bagi saya.

Mereka membahagikan analisis mereka kepada tiga kumpulan. Yang pertama adalah kajian eksperimental buatan yang dilakukan di makmal, bertujuan untuk merangsang semacam tingkah laku dunia nyata dan menguji hipotesis tertentu.Yang kedua adalah kajian keratan rentas, di mana seseorang diberi tinjauan atau ukuran yang mengukur keagresifan, permusuhan, sikap mereka, dan lain-lain, dan bertanya berapa kerap mereka sering bermain permainan video, bagaimana kekerasan kandungannya, dan sebagainya. Yang ketiga adalah kajian membujur, di mana penilaian kedua dibuat terhadap kumpulan orang yang sama di kemudian hari, untuk melihat apakah kesan masa itu penting.

Sekarang, dalam ketiga kumpulan ini, ukuran kesan keseluruhan untuk tingkah laku agresif adalah .21 (.18), .26 (.19), dan .20 (.20). Untuk emosi yang agresif, ukuran kesannya adalah .29 (.18), .10 (.15), dan .08 (.08).

Untuk pemikiran agresif angka adalah .22 (.21), .18 (.16), dan .12 (.11). Nombor pertama mewakili penyelidikan "berkualiti tinggi", sementara angka dalam kurungan mewakili analisis dari semua kajian yang dikaji oleh penyelidik.

Perhatikan bahawa, secara amnya, dalam kajian buatan, eksperimental (biasanya subjek umur kolej), anda dapati ukuran kesan paling kuat? Dan korelasi cenderung lebih kecil untuk kajian membujur? Ini menunjukkan, bagi saya, bahawa kesan jangka panjang bermain permainan video ganas sebenarnya tidak begitu membimbangkan.

Sekarang, para penyelidik berpendapat (dua kali), "Namun, seperti yang telah ditunjukkan oleh banyak penulis, walaupun ukuran kesan kecil dapat menjadi kepentingan praktikal yang besar." Ini benar, terutama jika berkaitan dengan angka untuk merawat untuk mencegah penyakit, atau menggunakan jenis campur tangan lain yang akan membantu mengatasi masalah penduduk.

Ia menjadi kurang benar apabila anda menggunakan hujah anda bahawa korelasi kecil yang anda temui entah bagaimana boleh mempengaruhi tingkah laku dunia nyata - tanpa menjelaskan dengan jelas bagaimana.

Lagipun, permainan video - seperti 'em atau benci' mereka - adalah bentuk kebebasan bersuara, yang dilindungi oleh Pindaan Perlembagaan pertama kita. Anda jelas tidak dapat melarang mereka lebih cepat maka anda boleh melarang senjata dari negara kita.

Tetapi para penyelidik secara tidak sengaja menjawab soalan saya - dan membuat kes saya - dalam pernyataan kesimpulan mereka:

Selanjutnya, ketika berhadapan dengan fenomena multikausa seperti pencerobohan, seseorang tidak boleh mengharapkan faktor tunggal untuk menjelaskan banyak perbezaannya. Terdapat puluhan faktor risiko yang diketahui untuk pencerobohan jangka pendek dan perkembangan individu yang rentan terhadap serangan. Mengharapkan satu faktor menyumbang lebih daripada sebilangan kecil varians adalah tidak realistik. [Penekanan ditambahkan]

Itulah sebabnya mengapa semua omong kosong dan fokus pada permainan video ganas ini betul - kebodohan menyamar sebagai sesuatu yang penting. Tidak menjadi masalah sama ada permainan video ganas menyumbang kepada pemikiran dan tingkah laku yang agresif, kerana ada begitu banyak faktor lain yang menyumbang kepada pemikiran dan tingkah laku tersebut.

Label amaran pada permainan video ganas (kali terakhir saya diperiksa, permainan video ganas sudah membawa label seperti itu) tidak akan mengubah banyak tingkah laku, sama seperti tidak membuat remaja menonton filem yang dinilai R.

Daripada menuding jari dan menyalahkan orang lain atas satu faktor kecil yang boleh menyumbang kepada tingkah laku agresif seperti itu, kita lebih baik menghabiskan masa dengan faktor-faktor yang boleh memberi kesan langsung dan nyata dalam kehidupan remaja. Bermain permainan video dengan mereka. Menetapkan had yang munasabah pada masa permainan video. Berinteraksi dan berbual dengan mereka lebih banyak mengenai perkara yang paling penting bagi mereka. Kamu tahu - hubungan sebenar.

Oleh itu, walaupun korelasi mungkin memberi makna kepada para penyelidik yang tanpa henti membantah (dan mengambil berat) mengenai perkara-perkara kecil ini, saya akan terus kembali ke statistik yang benar-benar memberi perbezaan kepada orang biasa:

Permainan video yang ganas mungkin mempunyai hubungan kecil dengan tingkah laku, emosi dan pemikiran yang agresif, tetapi hubungan yang lemah dan akhirnya tidak bermakna yang membuat sedikit perbezaan di dunia nyata.

Rujukan

Anderson, CA et al. (2010). Kesan Permainan Video yang Ganas pada Agresi, Empati, dan Prososial
Tingkah Laku di Negara Timur dan Barat: Kajian Meta-Analitik. Buletin Psikologi, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Banyak Ado Tentang Sesuatu: Kesan Permainan Video Ganas dan Sekolah Red Herring: Balas kepada Ferguson dan Kilburn. Buletin Psikologi, 136, 182-187.

Ferguson, CJ & Kilburn, J. (2010). Banyak yang Tidak Ada Tentang Apa-apa: Kesalahan dan Tafsiran yang berlebihan
Kesan Permainan Video Ganas di Bangsa Timur dan Barat: Komen mengenai Anderson et al. (2010). Buletin Psikologi, 136, 174-178.

Nota kaki:

  1. Ini adalah kajian yang sama yang disebut oleh Keith Ablow sebagai ‘kajian terkini.’ [↩]
  2. Adakah kriteria "amalan terbaik" ini paling objektif? Para penyelidik ingin anda mempercayai mereka, kerana mereka bergantung pada "dua penilai bebas" untuk membuat kod kajian. Tetapi mari kita lihat sendiri beberapa kriteria:

    "... tahap pemboleh ubah tidak bersandar yang sesuai untuk menguji hipotesis ..."

    Bagaimana "sesuai" ditakrifkan?

    "... ukuran hasil diharapkan dapat dipengaruhi oleh pemboleh ubah bebas jika hipotesis itu benar ..."

    "Diharapkan secara wajar" oleh siapa? Apakah ukuran "kewajaran" yang digunakan di sini? Tidak ditentukan. [↩]

!-- GDPR -->