Permainan Komputer Meningkatkan Pengambilan Keputusan
Mungkin sesuai bahawa pada bulan di mana komputer IBM bernama "Watson" mengungguli dua juara Jeopardy manusia, para penyelidik mengumumkan pengembangan permainan komputer prototaip yang akan membantu meningkatkan kemahiran membuat keputusan dalam semua aspek kehidupan.
Disokong oleh Majlis Penyelidikan Kejuruteraan dan Sains Fizikal (EPSRC), sebuah pasukan di Queen's University Belfast di Ireland telah mengembangkan prototaip yang dapat dibangun oleh pengeluar permainan komersial dan berubah menjadi alat e-pembelajaran atau latihan untuk semua jenis profesional - dan untuk orang awam juga.
Sebagai alternatif, beberapa fiturnya dapat dimasukkan ke dalam permainan komputer yang ada yang memiliki elemen strategi.
Pasukan telah meneroka sama ada orang boleh dilatih untuk membuat keputusan yang lebih baik dengan meningkatkan kemampuan mereka untuk mengenali dan membuat peruntukan untuk pendapat dan bias subjektif mereka, dan untuk "memperhitungkan" secara tepat ketidakpastian mereka mengenai kemungkinan keputusan tersebut.
Contohnya, anda terlambat untuk menaiki kereta api. Adakah anda dapat menangkapnya jika anda berlari? Atau adakah itu akan mengakibatkan tekanan usaha yang sia-sia?
Untuk memaksimumkan peluang anda untuk membuat keputusan yang tepat, anda harus mengambil kira semua maklumat yang tersedia untuk anda (yang mungkin berubah dari minit ke minit). Tetapi ini juga berguna jika, dengan menggunakan maklumat ini, anda berusaha membuat penilaian mengenai peluang anda, yang akan lebih tepat jika anda mengambil kira bagaimana anda cenderung menafsirkan maklumat tersebut, berdasarkan pengalaman sebelumnya. Mungkin anda tahu sama ada anda cenderung terlalu yakin atau kurang yakin dalam situasi serupa.
Dengan cara yang sama, permainan prototaip (tersedia untuk dicuba oleh sesiapa sahaja di worldofuncertainty.org) mengajar orang untuk mempertimbangkan ketidakpastian mereka dan belajar dari pengalaman ketika berhadapan dengan pilihan sederhana.
"Ini adalah kuiz dalam talian pertama yang dirancang untuk membiarkan orang mengira sejauh mana jawapan mereka dan mendapat markah lebih tinggi jika mereka tidak mengabaikan ketidakpastian mereka tetapi menilai secara realistik," kata David Newman, Ph.D., yang mengetuai projek itu .
"Sama ada pilihan yang dihadapi kita sederhana atau kompleks, kesedaran mengenai ketidakpastian dan bias kita sendiri dapat meningkatkan kualiti pembuatan keputusan kita. Kami yakin ada potensi sebenar bagi orang untuk memperoleh kesedaran itu melalui permainan komputer. "
Di masa depan, permainan jenis ini dapat digunakan untuk tujuan pendidikan dan hiburan oleh pembuat keputusan sektor awam dan swasta dan oleh individu swasta untuk meningkatkan kemampuan membuat keputusan mereka.
Lebih 500 anggota masyarakat umum, serta banyak pelajar dari Institut Teknologi Queen's dan Dundalk, telah mencuba prototaip itu.
Hasilnya saat ini dinilai untuk menentukan sejauh mana telah mengajar mereka untuk membuat keputusan yang lebih baik.
"Permainan yang kami kembangkan adalah alat penyelidikan yang membolehkan kami mengetahui lebih banyak mengenai proses pemikiran dan mekanisme psikologi yang terlibat dalam membuat keputusan," kata Jyldyz Tabyldy kyzy, seorang pelajar siswazah (berasal dari Kyrgyzstan) dan anggota utama pasukan projek.
Sumber: Majlis Penyelidikan Kejuruteraan dan Sains Fizikal