Adakah Permainan Video Ganas Mempengaruhi Tingkah Laku Kanak-kanak Dengan Senapang Sebenar?

Kajian makmal baru mendapati bahawa kanak-kanak yang baru-baru ini terdedah kepada permainan video ganas lebih cenderung menunjuk dan "menembak" pistol sebenar (orang kurang upaya) ke arah mereka sendiri atau anak lain setelah menjumpainya di kabinet, berbanding dengan kanak-kanak yang pernah bermain permainan tanpa kekerasan.

Untuk kajian ini, kanak-kanak berumur 8 hingga 12 tahun dipasangkan dan ditugaskan ke salah satu daripada tiga versi permainan video Minecraft yang popular: ganas dengan senjata yang digunakan untuk membunuh raksasa; ganas dengan pedang yang digunakan untuk membunuh raksasa; atau tanpa kekerasan tanpa senjata atau raksasa.

Selepas 20 minit permainan, anak-anak bermain dengan mainan lain di bilik berasingan yang merangkumi kabinet dengan dua pistol kurang upaya.

Sebanyak 220 kanak-kanak menemui pistol ketika bermain. Hasil kajian menunjukkan bahawa hampir 62 peratus daripada 76 kanak-kanak yang bermain permainan video dengan kekerasan menggunakan senjata api; kira-kira 57 peratus daripada 74 kanak-kanak yang bermain dengan kekerasan pedang menyentuh pistol, dan sekitar 44 peratus daripada 70 kanak-kanak yang bermain versi tanpa kekerasan menyentuh pistol. Perbezaan antara kumpulan ini tidak dianggap signifikan secara statistik.

Walau bagaimanapun, kanak-kanak yang terdedah kepada versi ganas permainan video lebih cenderung terlibat dalam tingkah laku berbahaya apabila mencetuskan pencetus pada diri mereka atau pasangan mereka daripada kanak-kanak yang terdedah kepada versi tanpa kekerasan.

Penemuan ini diadakan walaupun setelah mengambil kira faktor pengurangan lain (seks, usia, sifat agresif, pendedahan kepada media yang ganas, sikap terhadap senjata api, kehadiran senjata api di rumah, minat terhadap senjata api dan sama ada kanak-kanak itu mengikuti kursus keselamatan senjata api).

Hasil yang lain (masa yang dihabiskan dengan memegang pistol dan tarikan keseluruhan) tidak signifikan secara statistik.

Penggunaan media ganas yang dilaporkan sendiri juga merupakan risiko untuk menarik pencetus total dan mencetuskan tarikan pada diri atau pasangan. Kajian ini dibatasi oleh pengaturan buatan makmal universiti dan Minecraft bukanlah permainan yang sangat ganas tanpa darah dan kekenyangan (penyelidik tidak dapat secara etika mendedahkan anak-anak kepada permainan yang lebih ganas dan tidak sesuai dengan usia).

Kesimpulannya, penulis mendorong pemilik senjata untuk mengamankan senjata api dan mengurangkan pendedahan kanak-kanak kepada permainan video ganas.

Penemuan ini diterbitkan dalam jurnal Opsyen Rangkaian JAMAn.

Sumber: JAMA Rangkaian Terbuka

!-- GDPR -->