Permainan Video yang Mengagungkan Risiko Boleh Menyebabkan Remaja Tidak Lalai

Satu kajian baru mendapati bahawa bermain permainan video dengan peringkat dewasa dan memuliakan risiko dapat menyebabkan remaja mengalami peningkatan dalam kemalangan kenderaan, berhenti polis dan kesediaan untuk minum dan memandu.

Penemuan baru berpunca dari kajian oleh Jay G. Hull, Ph.D., dari Dartmouth College yang mengetuai kajian penyelidikan membujur yang melibatkan lebih daripada 5,000 remaja A.S.

"Sebilangan besar ibu bapa mungkin terganggu untuk mengetahui bahawa kita memerhatikan bahawa permainan jenis ini lebih berkaitan dengan pemandu remaja yang ditarik oleh polis daripada amalan keibubapaan mereka," kata Hull.

"Dengan kemalangan kenderaan bermotor penyebab kematian remaja No. 1, permainan popular yang meningkatkan pemanduan sembrono dapat menjadi masalah kesihatan awam daripada persatuan permainan video dan pencerobohan."

Kajian empat tahun itu melibatkan temu ramah telefon selama empat tahun. Penemuan ini diterbitkan dalam talian dalam jurnal Psikologi Budaya Media Popular.

Lima puluh peratus remaja melaporkan dalam wawancara pertama bahawa ibu bapa mereka membenarkan mereka bermain permainan dengan peringkat matang dan di antara mereka, 32 peratus mengatakan mereka bermain Spiderman II, 12 persen bermain Manhunt dan 58 persen bermain Grand Theft Auto III.

Para penyelidik mendapati bahawa bermain permainan video seperti Grand Theft Auto III, Manhunt dan Spiderman II dikaitkan dengan peningkatan pencarian sensasi, pemberontakan dan memandu berisiko yang dilaporkan sendiri.

Peringkat yang lebih tinggi dalam pencarian sensasi dan pemberontakan secara langsung dikaitkan dengan tabiat memandu yang berisiko, kemalangan kenderaan, dihentikan oleh polis dan kesediaan untuk minum dan memandu, menurut analisis.

Antara wawancara kedua dan ketiga, remaja yang mengatakan bahawa mereka ditarik oleh polis meningkat dari 11 peratus menjadi 21 peratus; mereka yang mengatakan bahawa mereka mengalami kemalangan kereta meningkat dari 8 peratus menjadi 14 peratus.

Dalam wawancara ketiga, ketika remaja berusia sekitar 16 tahun, 25 persen mengatakan "ya" ketika ditanya apakah mereka terlibat dalam tabiat memandu yang tidak selamat.

Dalam wawancara terakhir ketika remaja berusia sekitar 18 tahun, 90 persen mengatakan "ya" kepada sekurang-kurangnya salah satu tabiat memandu berisiko yang sama: 78 peratus mengaku laju; 26 peratus ke tailgating; 23 peratus hingga gagal menghasilkan; 25 peratus untuk menenun masuk dan keluar dari lalu lintas; 20 peratus untuk menyalakan lampu merah; 19 peratus untuk mengabaikan tanda berhenti; 13 peratus untuk melintasi garisan berganda; 71 peratus untuk melaju melalui lampu kuning; dan 27 peratus untuk tidak menggunakan tali pinggang keledar.

Untuk menentukan tahap kebangkitan dan sensasi remaja, para penyelidik meminta mereka menilai diri mereka pada skala empat mata untuk soalan "Saya suka melakukan perkara berbahaya" dan "Saya menghadapi masalah di sekolah."

Penyelidik mengawal pemboleh ubah seperti jantina, umur, bangsa, pendapatan dan pendidikan ibu bapa dan gaya keibubapaan yang digambarkan sebagai hangat dan responsif atau menuntut.

"Bermain permainan video semacam ini juga dapat menyebabkan remaja ini mengembangkan keperibadian yang mencerminkan watak mengambil risiko dan memberontak yang mereka laksanakan dalam permainan dan yang boleh membawa akibat yang lebih luas yang berlaku pada tingkah laku berisiko lain seperti minum dan merokok," kata Hull .

Secara demografi, sampel awal adalah 49 peratus wanita, 11 persen hitam, 62 persen putih, 19 persen Hispanik, 2 persen penduduk Asia / Pasifik dan 6 persen berbilang etnik.

Tinjauan bermula ketika usia rata-rata peserta sekitar 14 tahun; pada tinjauan kedua, mereka berusia sekitar 15 tahun; pada yang ketiga, 16; dan pada yang keempat, 18. Lapan bulan memisahkan wawancara pertama dan kedua; satu setengah tahun memisahkan wawancara kedua dan ketiga; dan dua tahun memisahkan temu ramah ketiga dan keempat. Seperti biasa dalam tinjauan membujur, sebilangan peserta berhenti. Jumlah yang menyelesaikan soalan untuk kajian ini berjumlah 4.575 untuk temu ramah kedua, 3.653 untuk yang ketiga dan 2.718 untuk yang keempat.

Maklumat mengenai tabiat memandu remaja itu berdasarkan laporan mereka sendiri semasa wawancara, dan oleh itu tafsiran mengenai sebab-sebab kebiasaan memandu mereka adalah spekulatif, kata penulis. "

Pada masa yang sama, kerana kajian ini dimulakan ketika para peserta bermain permainan video tetapi terlalu muda untuk memandu, jelas bahawa pendedahan permainan video itu mendahului pemanduan yang berisiko, ”kata Hull.

Sumber: Persatuan Psikologi Amerika

!-- GDPR -->