Di UK, Meminta Industri Permainan Video Dalam Talian untuk Membantu Menentukan Penggunaan Kompulsif

Satu kajian baru menunjukkan bahawa industri video dalam talian menyedari sifat ketagihan permainan baru namun tidak banyak yang dapat mencegah ketagihan daripada berlaku.

Penyelidik UK percaya bahawa syarikat permainan dalam talian perlu lebih bertanggungjawab secara sosial untuk penggunaan ketagihan terhadap produk mereka untuk mengelakkan campur tangan pemerintah.

Kajian itu terdapat dalam jurnal Penyelidikan dan Teori Ketagihan.

Para penyelidik mengatakan bahawa permainan video konvensional mempunyai pengakhiran, atau mungkin menjadi membosankan dan berulang, namun genre permainan baru, seperti Permainan Bermain Peranan Dalam Talian Banyak Pemain (MMORPG) adalah sistem matlamat dan kejayaan yang tidak habis-habisnya.

Dalam permainan ini watak menjadi lebih kuat dan kaya dengan bergerak ke tahap baru sambil mengumpulkan harta, kekuatan dan persenjataan.

Walaupun permainan video dimulakan sebagai bentuk hiburan yang tidak bersalah, evolusi produk telah menyebabkan apa yang disebut oleh pengguna sebagai permainan video dalam talian yang bermasalah. Sejumlah kajian dari budaya yang berlainan memberikan bukti bahawa sekitar tujuh hingga 11 persen pemain sepertinya menghadapi masalah nyata, sehingga mereka dianggap sebagai pemain patologi.

Beberapa dilaporkan bermain selama 40, 60, dan bahkan hampir 90 jam dalam satu sesi permainan.

Shumaila Yousafzai, Ph.D., dari Cardiff Business School memberi komen:

"Mesej amaran di skrin memuat permainan video dalam talian yang popular menimbulkan persoalan mengapa industri permainan video dalam talian memberi amaran kepada para pemainnya agar tidak menggunakan produk mereka secara berlebihan. Adakah industri permainan video benar-benar percaya bahawa produk mereka mempunyai ciri-ciri ketagihan yang boleh mengakibatkan akibat negatif dan gangguan fungsi kehidupan pemain?

"Mesej amaran ini juga menunjukkan bahawa industri permainan video dalam talian mungkin mengetahui seberapa tinggi peratusan pengguna berlebihan, berapa banyak masa yang dihabiskan pemain untuk bermain, dan apa ciri khas yang menjadikan permainan tertentu lebih menarik dan ketagihan daripada yang lain. Walaupun mereka tidak mengakuinya secara langsung, dengan menunjukkan mesej peringatan, mereka mengambil tanggungjawab ke tangan mereka sendiri. "

Pengarang bersama dan penyelidik psikologi siber, Zaheer Hussain, Ph.D., berkata: “Pembangun permainan dalam talian sudah berusaha membawa permainan Main Peranan Dalam Talian ke konsol. Jenis permainan ini paling sering terlibat dalam kes penggunaan permainan dalam talian yang berlebihan dan, kerana sistem konsol mempunyai pangsa pasar lebih banyak daripada PC, jumlah 'penagih permainan video' akan meningkat pada masa akan datang.

"Kajian kami mendapati bahawa walaupun pesan amaran mengenai risiko penggunaan berlebihan baru-baru ini mulai muncul di layar pemuatan MMORPG yang popular, ini tidak mencukupi.

"Penyelidikan sebelumnya menunjukkan bahawa pengendali permainan yang bertanggungjawab dapat berusaha membantu pemain meningkatkan kawalan terhadap tingkah laku mereka sendiri dengan mengikuti strategi tiga langkah menggabungkan reka bentuk permainan yang baik dengan kebijakan perawatan pemain yang efektif, dan layanan rujukan.

“Sebagai langkah pertama, pembangun dan penerbit permainan dalam talian perlu melihat ciri struktur reka bentuk permainan; misalnya pengembangan watak, kadar penyerapan yang cepat, dan ciri berbilang pemain yang boleh menjadikan mereka ketagihan dan / atau bermasalah bagi beberapa pemain. Satu idea adalah untuk memendekkan pencarian panjang untuk meminimumkan masa yang dihabiskan dalam permainan untuk mendapatkan barang berharga tertentu. "

Kajian ini memberi amaran bahawa jika syarikat permainan enggan membuat kekangan untuk pemain dan permainan mereka semakin popular, pemerintah Barat mungkin tidak mempunyai pilihan selain mengikuti langkah rakan sejawat mereka di Asia, yang telah mengambil langkah untuk mengurangkan kesan yang berpotensi bermasalah permainan dengan menghadkan penggunaan.

Pakar psikologi Mark Griffiths, Ph.D., menambah: "Sebilangan pemain yang mengalami masalah dan / atau menjadi penagih mungkin tetap stabil tetapi apabila permainan dalam talian menjadi lebih baik dan lebih baik, dan semakin banyak orang mengetahuinya, jumlah penagih adalah kemungkinan besar akan meningkat.

"Oleh itu, kami mencadangkan untuk secara proaktif mendekati penerbit permainan dalam talian utama dan mencari pilihan untuk kolaborasi antara akademik, perawatan kesihatan, dan industri permainan video untuk memberikan rujukan, layanan pelanggan, dan informasi yang tepat kepada masyarakat umum."

Sumber: Universiti Cardiff

!-- GDPR -->