Komputer Dapat Mengesan Kebosanan dalam Bahasa Tubuh
Perisian dan penjejakan video baru dapat mengetahui sama ada seseorang itu bosan atau berminat dengan apa yang mereka lihat di skrin. Pakar percaya kemampuan baru ini untuk membaca bahasa badan dan mengesan penglibatan mempunyai implikasi penting untuk pendidikan dalam talian.
Pakar bahasa badan Dr. Harry Witchel dari Brighton and Sussex Medical School (BSMS) mengetuai kajian itu. Penyelidikannya menentukan bahawa dengan mengukur pergerakan seseorang ketika mereka menggunakan komputer, adalah mungkin untuk menilai tahap minat mereka.
Ini berlaku dengan memantau sama ada mereka memperlihatkan pergerakan kecil yang selalu ditunjukkan oleh orang, yang dikenali sebagai pergerakan bukan instrumental. Sekiranya seseorang diserap dalam apa yang mereka tonton atau lakukan - apa yang disebut oleh Dr Witchel sebagai "pertunangan rapt" - terdapat penurunan dalam gerakan sukarela ini.
Witchel berkata, "Kajian kami menunjukkan bahawa ketika seseorang benar-benar terlibat dalam apa yang mereka lakukan, mereka menekan pergerakan kecil yang tidak disengajakan ini. Sama seperti ketika anak kecil, yang biasanya selalu dalam perjalanan, menatap kartun di televisyen tanpa menggerakkan otot. "
Penemuan ini dapat memberi kesan yang signifikan terhadap pengembangan kecerdasan buatan.
Aplikasi masa depan boleh merangkumi penciptaan program bimbingan dalam talian yang sesuai dengan minat seseorang, untuk menariknya kembali jika mereka menunjukkan tanda-tanda kebosanan. Ia bahkan dapat membantu dalam pengembangan robot pendamping, yang lebih baik dapat menganggarkan keadaan fikiran seseorang.
Penyelidik percaya penemuan itu juga memberi implikasi kepada pereka berpengalaman seperti pengarah filem atau pembuat permainan. Mereka percaya teknologi itu dapat memberikan pembacaan pelengkap demi detik sama ada peristiwa di layar menarik.
Walaupun penonton dapat ditanya secara subyektif apa yang mereka sukai atau tidak sukai, teknologi bukan lisan akan dapat mengesan emosi atau keadaan mental yang orang lupa atau lebih suka tidak disebutkan.
"Mampu 'membaca' minat seseorang dalam program komputer boleh membawa manfaat nyata untuk pembelajaran digital masa depan, menjadikannya proses dua hala yang jauh lebih banyak," kata Witchel.
"Lebih jauh ke depan dapat membantu kita membuat robot pendamping yang lebih empati, yang mungkin terdengar sangat" sci fi "tetapi menjadi kemungkinan yang realistik dalam hidup kita."
Dalam kajian itu, 27 peserta menghadapi rangsangan tiga minit di komputer, dari permainan menarik hingga pembacaan yang membosankan dari peraturan perbankan EU, sambil menggunakan trackball genggam untuk meminimumkan pergerakan instrumental, seperti menggerakkan tetikus.
Pergerakan mereka dihitung selama tiga minit menggunakan penjejakan gerakan video. Dalam dua tugas membaca yang setanding, bacaan yang lebih menarik menghasilkan pengurangan yang signifikan (42 peratus) pergerakan bukan instrumental.
Sumber: Universiti Sussex