Kerosakan Berakhir dari Gangguan Seksual Dalam Talian

Penyelidikan baru mendapati bahawa walaupun banyak pemain wanita dapat mengatasi sebahagian besar penyalahgunaan umum yang mereka terima semasa bermain permainan video dalam talian, gangguan seksual tidak mudah dibahagi.

Tinjauan terhadap 293 wanita yang bermain permainan video dalam talian menunjukkan bahawa, walaupun mereka tidak menyukai penyalahgunaan umum seperti bersumpah dan menghina tentang kemahiran bermain permainan mereka, mereka dapat membuang jenis komen semacam ini dari fikiran mereka dengan mudah.

Tetapi tidak boleh dikatakan perkara yang sama mengenai penghapusan komen seksual. Penyelidik Universiti Negeri Ohio mendapati bahawa walaupun permainan itu berakhir, wanita terus memikirkan komen seksis yang mereka terima ketika bermain dengan lelaki. Selalunya komen itu merangkumi gurauan dan ancaman rogol serta penghinaan yang berkaitan dengan seks.

"Sebilangan besar pemain wanita memahami bercakap sampah dan kemahiran bermain mereka dihina, walaupun mereka tidak menyukainya," kata Dr Jesse Fox, pengarang utama kajian dan profesor komunikasi di Ohio State University.

"Tetapi apa yang mengganggu mereka disasarkan hanya untuk menjadi wanita. Mereka tidak mudah melupakan komen itu dan terus memikirkannya setelah selesai bermain. "

Walaupun hasilnya menunjukkan bahawa wanita tidak menganggap tanggungjawab syarikat permainan untuk menghentikan gangguan umum, mereka nampaknya menyalahkan syarikat tersebut kerana tidak melakukan lebih banyak perkara untuk menghentikan gangguan seksual.

"Saat penyalahgunaan berhenti menjadi mereka sebagai pemain dan menjadi mereka sebagai wanita, ketika itulah syarikat permainan dilihat sebagai sebahagian daripada masalah," katanya.

Fox melakukan penyelidikan dengan Wai Yen Tang, seorang pelajar siswazah dalam komunikasi di Ohio State. Hasilnya muncul dalam talian dalam jurnal Media & Masyarakat Baru dan akan muncul dalam edisi cetak yang akan datang.

Para penyelidik merekrut wanita dari forum dalam talian, blog, dan laman media sosial untuk tinjauan dalam talian mengenai pengalaman bercakap sampah dan gangguan dalam permainan video.

Umur rata-rata wanita yang mengambil bahagian adalah 26, dengan rata-rata peserta bermain permainan video dalam talian selama 13 jam setiap minggu. Beberapa permainan yang paling sering mereka mainkan adalah World of Warcraft, Team Fortress 2, dan Defense of the Ancients.

Wanita-wanita itu ditanya mengenai apakah mereka mengalami gangguan umum atau gangguan seksual ketika bermain permainan dalam talian, berapa banyak mereka memikirkan penyalahgunaan di luar talian, bagaimana pentadbir permainan atau syarikat permainan menanggapi gangguan, dan bagaimana mereka mengatasi penyalahgunaan.

Hasil kajian menunjukkan bahawa wanita tidak menghabiskan banyak waktu untuk memikirkan penyalahgunaan umum ketika mereka berada di luar talian, walaupun ini membuat mereka lebih cenderung berhenti bermain permainan.

Wanita juga melaporkan bahawa tanggapan oleh syarikat permainan terhadap gangguan umum tidak berperanan sama ada mereka berhenti atau tidak.

"Sebilangan besar wanita tidak menyalahkan syarikat kerana tidak menghentikan sampah membicarakan perkara seperti kemahiran pemain, walaupun ia menyebabkan mereka berhenti," kata Fox.

Walaupun begitu, gangguan seksual adalah masalah yang sangat berbeza bagi pemain wanita. Pertama, gangguan seksual nampaknya lebih mengganggu mereka daripada gangguan umum.

"Mereka tidak melupakan gangguan seksual. Penganiayaan yang dialami wanita dalam talian tetap bersama mereka dan memberi kesan di dunia nyata. Mereka menarik diri dari permainan dan terus memikirkan apa yang berlaku. "

Persepsi gangguan seksual yang berlebihan boleh menyebabkan "permainan berakhir".

Maksudnya, wanita yang menganggap bahawa syarikat permainan tidak melakukan cukup untuk menghentikan gangguan seksual lebih cenderung menarik diri dari bermain.

"Syarikat permainan mengusir wanita ketika mereka tidak mengambil sikap aktif terhadap gangguan seksual dalam talian," kata Fox.

Para penyelidik mendapati bahawa wanita menghadapi gangguan seksual secara dalam talian dengan beberapa cara yang sama dengan mereka menangani penderaan dalam kehidupan nyata: mengelakkan, menafikan bahawa ia adalah masalah, meminta pertolongan, dan menyalahkan diri mereka sendiri.

Tetapi mereka juga menggunakan strategi mengatasi yang tidak sering tersedia dalam kehidupan nyata: penyamaran gender. Mereka memastikan avatar mereka bukan wanita. Beberapa pemain melaporkan memilih nama pengguna maskulin atau neutral.

"Daripada menggelar diri mereka sebagai" Miss Kitty Princess ", mereka memilih" Pengguna 42 "untuk nama skrin dalam talian mereka. Itu hanya memudahkan mereka dan mereka tidak perlu menghadapi gangguan seksual, "katanya.

Tetapi ada kos untuk itu, menurut Fox.

"Ini menjadikan wanita tidak kelihatan dalam komuniti permainan. Syarikat permainan menganggap bahawa tidak ada banyak pemain wanita atau wanita tidak berminat dengan permainan dalam talian ketika mereka benar-benar hanya menyembunyikan identiti mereka, "katanya.

"Wanita tidak harus melakukan itu."

Sumber: Universiti Negeri Ohio

!-- GDPR -->