Waktu di Permainan Video, Bukan Kandungan, Mempengaruhi Tingkah Laku Kanak-kanak

Penyelidikan baru menunjukkan bahawa bukan kandungan permainan video yang mempengaruhi tingkah laku kanak-kanak, tetapi masa yang dihabiskan untuk bermain permainan.

Penyelidik di UK mendapati bahawa kanak-kanak yang bermain permainan video lebih dari tiga jam sehari lebih cenderung hiperaktif, terlibat dalam pergaduhan, dan tidak berminat di sekolah.

Dalam kajian itu, penyelidik dari University of Oxford mengkaji kesan pelbagai jenis permainan dan masa yang dihabiskan untuk bermain, terhadap tingkah laku sosial dan akademik kanak-kanak.

Mereka mendapati bahawa masa yang dihabiskan untuk bermain permainan dapat dikaitkan dengan masalah tingkah laku. Ini adalah faktor yang penting, bukannya jenis permainan yang dimainkan. Mereka tidak dapati hubungan antara bermain permainan ganas dan pencerobohan dalam kehidupan nyata atau prestasi akademik kanak-kanak.

Para penyelidik juga mendapati bahawa tahap permainan yang rendah, di bawah satu jam sehari, sebenarnya dapat memberi manfaat kepada tingkah laku.

Penemuan ini diterbitkan dalam jurnal Psikologi Budaya Media Popular.

Menurut pengarang utama Dr Andrew Przybylski, “Kita dapat melihat hubungan antara beberapa jenis permainan dan tingkah laku anak-anak, serta masa yang dihabiskan untuk bermain. Namun, kami tidak boleh mengatakan bahawa bermain permainan menyebabkan tingkah laku yang baik atau buruk. "

Przybylski percaya risiko yang timbul dalam permainan adalah kecil.

"Pelbagai faktor lain dalam kehidupan kanak-kanak akan lebih mempengaruhi tingkah laku mereka, kerana penyelidikan ini menunjukkan bahawa bermain permainan elektronik mungkin merupakan faktor yang signifikan secara statistik tetapi kecil dalam bagaimana anak maju secara akademik atau dalam kesejahteraan emosi mereka."

Penyelidikan ini menjelaskan faedah dan risiko bermain permainan digital.

Sebagai contoh, walaupun sebilangan ibu bapa mungkin percaya bahawa bermain strategi dan permainan teka-teki akan membantu anak mereka meningkatkan nilai sekolah atau meningkatkan kemahiran sosial mereka, berita buruknya adalah bahawa hubungan sosial dan nilai anak-anak yang bermain permainan tersebut didapati tidak lebih tinggi daripada rakan sebaya mereka yang tidak bermain.

Para penyelidik mendapati bahawa corak tingkah laku negatif tidak berkaitan dengan ciri permainan yang biasanya dihadapi oleh orang muda. Lebih-lebih lagi, kanak-kanak yang bermain beberapa jenis permainan dikaitkan dengan beberapa jenis tingkah laku positif.

Kanak-kanak yang bermain permainan video dengan elemen bekerjasama dan berdaya saing mempunyai masalah emosi atau masalah dengan rakan sebaya. Kanak-kanak yang memilih untuk bermain permainan bersendirian didapati bermain dengan baik secara akademik dan menunjukkan masalah emosi yang lebih sedikit atau terlibat dalam pergaduhan.

Para penyelidik bergantung pada penilaian guru terhadap tingkah laku individu murid di sebuah sekolah di tenggara England, bukannya hanya bergantung pada data dari orang-orang muda.

Guru melaporkan sama ada 200 murid dalam kumpulan kajian itu membantu, pencapaian akademik mereka, dan sama ada mereka gaduh atau mungkin akan bertengkar.

Murid-murid yang terlibat dalam kajian diberi nombor sehingga identiti peribadi mereka tidak dinyatakan kepada penyelidik. Penilaian ini dipadankan dengan respons terhadap soal selidik yang meminta setiap murid dalam kajian itu, yang berumur 12-13 tahun, berapa lama mereka bermain permainan setiap hari dan jenis permainan yang mereka sukai.

Pilihan yang diberikan adalah bermain solo, permainan pasukan kompetitif di luar talian, permainan koperasi dan persaingan dalam talian, pertempuran dan keganasan, teka-teki dan strategi, dan permainan yang berkaitan dengan sukan dan perlumbaan.

Kajian menunjukkan bahawa sekurang-kurangnya sebahagiannya menyokong saranan American Academy of Pediatrics bahawa ibu bapa harus memperhatikan jumlah masa anak-anak mereka bermain permainan ini.

Pengarang bersama Allison Mishkin, M.Sc., mengatakan, 'Hasil ini menunjukkan bahawa bermain permainan video mungkin merupakan gaya permainan lain yang melibatkan anak-anak dalam era digital, dengan faedah yang dirasakan daripada tindakan bermain daripada media ia menjadi faktor penting. '

Sumber: Universiti Oxford

!-- GDPR -->