World of Warcraft: Mengapa Orang Bermain Berkaitan dengan Keperibadiannya
Mengapa orang bermain permainan video?Walaupun penyelidik dan psikologi telah menemui banyak jawapan - untuk bersosial dengan orang lain (misalnya, menjalin hubungan, menyediakan dan menerima sokongan sosial, dan membina kolaborasi), untuk memperoleh rasa pencapaian (misalnya, memperoleh status, kuasa, atau penguasaan terhadap orang lain), atau untuk menceburkan diri ke dunia yang luar biasa - tidak banyak konsistensi bagaimana motif diukur dalam penyelidikan permainan.
Ini bererti sangat sukar bagi penyelidik untuk membandingkan data mereka dengan data saintis lain dalam bidang yang sama, membuat generalisasi yang luas mengenai permainan video dan permainan sukar didapat.
Masukkan kajian eksploratori baru oleh Graham & Gosling (2013) untuk membantu menjelaskan sedikit masalahnya.
Memandangkan ketidakkonsistenan para penyelidik di masa lalu, kajian baru ini "berusaha untuk membangun penyelidikan sebelumnya dengan meneliti sejauh mana motivasi bermain permainan (misalnya, sosialisasi, pencapaian, dan perendaman) dikaitkan dengan sifat keperibadian di MMORPG yang paling popular, [Dunia Warcraft, juga dikenali sebagai WoW]. "
Tidak menghairankan, subjek kajian adalah kebanyakan lelaki dewasa muda. Kira-kira 1,413 (166 wanita) pemain WoW mengambil bahagian dalam kajian ini (umur rata-rata = 26.04, SD = 7.50). Rata-rata, peserta bermain WoW hampir 24 jam seminggu dan telah bermain selama hampir 20 bulan pada masa pengambilan sampel.
Subjek dalam kajian ini menyelesaikan dua langkah psikologi - penilaian keperibadian, 44 item Big Five Inventory, dan 20 item Motivations for Play in Online Games yang dikembangkan oleh penyelidik sebelumnya Yee.
Jadi apa yang mereka dapati?
Orang yang mempunyai sifat keperibadian yang berbeza cenderung bermain dengan alasan yang berbeza.
Seperti yang dijangkakan, individu yang bermotivasi untuk bermain WoW untuk tujuan sosialisasi cenderung tinggi pada pemborosan. Selain itu, bermain individu WoW untuk bersosial agak tinggi dalam kesepakatan, neurotisme, dan keterbukaan, tetapi rendahnya kesadaran. Kira-kira 10% dari variasi motivasi sosial dicatat oleh Big Five.
Bertentangan dengan hipotesis kami, motivasi pencapaian berkaitan secara negatif dengan kesadaran. Motivasi pencapaian pemain WoW juga berkaitan secara negatif dengan kesepakatan dan keterbukaan, tetapi positif dengan ekstraversi dan neurotisme. Kira-kira 5% dari variasi dalam motivasi pencapaian diambil kira oleh sifat Big Five.
Seperti yang dijangkakan, individu yang bermain WoW untuk motif imersif agak tinggi dalam keterbukaan. Mereka yang termotivasi untuk melibatkan diri dalam permainan juga relatif tinggi terhadap neurotisme dan kesepakatan, tetapi lebih rendah pada keterlaluan dan kesadaran. Kira-kira 10% dari variasi motif perendaman diceritakan oleh sifat Big Five.
Pemain permainan WoW yang termotivasi untuk bermain untuk tujuan kepemimpinan cenderung bersikap berlebihan, berhati-hati, dan terbuka, dan lebih rendah dalam kesepakatan dan neurotisme. Kira-kira 15% dari variasi motivasi kepemimpinan dicatat oleh Big Five.
Individu yang mempunyai motif kemerdekaan cenderung rendah dalam hal ekstra, kesepakatan, kesadaran, dan neurotisme, tetapi tinggi dalam keterbukaan. Kira-kira 3% dari variasi motivasi kemerdekaan dicatat oleh Big Five.
Apa maksudnya? Para penyelidik menjelaskan:
Oleh kerana semakin banyak orang terlibat dalam persekitaran maya setiap hari, menjadi lebih penting untuk memahami siapa yang menghabiskan masa di ruang ini dan mengapa. Individu memilih dan memanipulasi persekitaran harian mereka di dunia luar talian agar sesuai dengan keperluan mereka, jadi wajar untuk menganggap bahawa mereka juga melakukannya di dunia dalam talian.
Terdapat banyak jenis persekitaran maya (misalnya, laman rangkaian sosial, blog, dan permainan) di mana individu menghabiskan banyak masa, masing-masing dengan tujuan, kemungkinan, dan norma masing-masing. Oleh itu, adalah penting untuk mengkaji corak penemuan pada tahap khusus domain. Kami memberi tumpuan kepada WoW kerana bilangan individu yang banyak berinteraksi dalam permainan.
Penemuan ini menunjukkan bahawa individu tidak hanya mempunyai motivasi yang berbeza untuk berinteraksi dalam WoW, tetapi juga ciri keperibadian mereka dikaitkan dengan motivasi tersebut.
Terkejut? Saya tidak begitu… nampaknya logik bahawa kita terdorong untuk terlibat dalam dunia dalam talian dalam persekitaran yang berbeza - dan menggunakan pelbagai bentuk hiburan, bahkan - berdasarkan keperibadian, kemahiran sosial, dan keperluan interpersonal kita. Tetapi penyelidikan ini menunjukkan hubungan ini, dan bahawa hubungan itu sebahagiannya didasarkan pada keperibadian kita.
Rujukan
Graham, L.T. & Gosling, S.D. (2013). Profil Keperibadian yang Berkaitan dengan Motivasi Berbeza untuk Memainkan World of Warcraft. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16, 189-193. doi: 10.1089 / siber.2012.0090.