Pembangunan Permainan Komputer Meningkatkan Kemahiran

Orang dari semua peringkat umur, budaya dan status sosioekonomi bermain permainan komputer. Selama 20 tahun yang lalu pengaturcara telah mencipta perisian yang mencabar individu dan menyediakan hiburan.

Kini, saintis komputer percaya bahawa membuat permainan komputer, bukan hanya bermain, dapat meningkatkan kemahiran berfikir kritis dan kreatif pelajar serta memperluas penyertaan mereka dalam pengkomputeran.

Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko, dan Susan Stansberry dari Oklahoma State University, Stillwater, menggariskan kes untuk menggunakan penciptaan permainan komputer yang pantas sebagai kaedah pengajaran yang inovatif - kaedah yang akhirnya dapat membantu menjembatani jurang digital antara orang-orang yang kekurangan kemahiran dan akses komputer dan yang ada dengannya.

"Di seluruh dunia, terdapat peningkatan pengiktirafan jurang digital, jurang yang membimbangkan antara kumpulan yang menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi secara meluas dan yang tidak," kata pasukan itu.

"Jurang digital tidak hanya merujuk kepada akses yang tidak sama ke sumber pengkomputeran antara kumpulan orang tetapi juga ketidaksamaan dalam kemampuan mereka menggunakan teknologi maklumat sepenuhnya."

Terdapat banyak sebab dan penyelesaian yang dicadangkan untuk merapatkan jurang ini, tetapi menerapkannya pada tahap literasi pendidikan dan komputer dengan cara yang menghiburkan dan produktif mungkin salah satu yang lebih berjaya.

Pasukan ini menambah bahawa mengajar orang bagaimana menggunakan alat di luar rak untuk membina permainan komputer dengan cepat mungkin membolehkan sesiapa sahaja belajar kemahiran berfikir dan pengkomputeran baru. Bagaimanapun, mereka menjelaskan, prosesnya melibatkan penceritaan, pengembangan watak, penilaian plot, dan bekerja dengan gambar dan muzik digital.

Sememangnya, tinjauan awal mereka terhadap pendekatan ini menunjukkan kesan positifnya. Penciptaan permainan komputer yang pantas (RCGC) mengesampingkan kebutuhan para pelajar, sama ada pelajar sekolah atau pelajar dewasa, untuk memiliki pengetahuan sebelumnya mengenai pengaturcaraan komputer.

Secara tradisinya, pelbagai kumpulan secara stereotaip dikecualikan daripada membuat pengkomputeran hingga tahap tertentu, termasuk wanita, warga emas dan orang yang tidak menganggap diri mereka berpikiran matematik.

Dalal dan rakan sekerja mencadangkan bahawa pendekatan mereka mengatasi sebahagian besar masalah dan memberikan petunjuk dalam pengkomputeran yang sebaliknya tidak jelas.

Dengan RCGC menjadi semakin popular di sekolah dan universiti, pasukan mencadangkan bahawa langkah seterusnya adalah untuk mengembangkan model pengajaran yang lebih berkesan menggunakan RCGC dan untuk menyiasat keadaan di mana ia berfungsi paling baik dalam meningkatkan pemikiran kritis dan kreatif dan mengembangkan sikap positif terhadap pengkomputeran antara kumpulan yang berbeza mengikut jantina, umur, kewarganegaraan, budaya, kumpulan etnik, dan latar belakang akademik.

Perbincangan diperincikan dalam terbitan terkini dari Jurnal Antarabangsa Pengkomputeran Sosial dan Humanistik.

Sumber: Penerbit Inderscience

!-- GDPR -->