Permainan Video Dapat Meningkatkan Aktiviti Fizikal Kanak-kanak, Mengurangkan Obesiti
Tetapi kajian baru oleh para penyelidik di George Washington University School of Public Health and Health Services menunjukkan bahawa permainan video yang mengepam darah sebenarnya dapat meningkatkan perbelanjaan tenaga di kalangan anak-anak kota. Anak-anak ini cenderung berisiko tinggi untuk kenaikan berat badan yang tidak sihat.
Kajian ini terdapat dalam edisi dalam talian jurnal ilmiah Permainan untuk Kesihatan.
"Banyak orang mengatakan masa skrin adalah faktor besar dalam meningkatnya gelombang kegemukan pada masa kanak-kanak," kata penulis utama Todd Miller, Ph.D., seorang profesor di Jabatan Sains Latihan di SPHHS.
"Tetapi jika seorang kanak-kanak membenci bermain bola mengelak tetapi suka Dance Dance Revolution mengapa tidak membiarkan dia bekerja dengan peluh bermain E-games?"
Kajian mengenai topik ini pada masa lalu menunjukkan bahawa permainan video yang membuat pengguna menari atau bermain permainan bola sepak maya dapat meningkatkan pengeluaran tenaga dan dapat membantu memerangi masalah kesihatan yang semakin meningkat dari kegemukan kanak-kanak. Pakar mengatakan obesiti kanak-kanak kini mempengaruhi sekitar 17 peratus daripada semua kanak-kanak dan remaja A.S.
Penyelidik melaporkan bahawa beberapa ratus sekolah di sekurang-kurangnya sepuluh negeri, termasuk West Virginia, telah mulai beralih ke permainan video aktif dalam kelas pendidikan jasmani (P.E.).
Harapannya ialah permainan seperti itu dapat memotivasi anak-anak yang tidak aktif, terutama mereka yang tidak suka kelas gim, untuk bergerak lagi.
Dalam kajian semasa, penyelidik berusaha untuk menentukan apakah e-permainan dapat membantu anak-anak yang menghadiri sekolah awam bandar - tempat dengan banyak pelajar minoriti berisiko tinggi untuk obesiti.
Untuk siasatan, Miller dan rakannya merekrut 104 kanak-kanak di kelas 3 hingga 8 dari sebuah sekolah awam di District of Columbia.
Secara khusus, penyelidik ingin melihat bagaimana P.E. tradisional aktiviti akan bertumpu kepada Dance Dance Revolution (DDR) dan permainan video aktif lain yang dipanggil Winds of Orbis: An Active Adventure (Orbis).
Kaedah kajian merangkumi tugas anak-anak secara rawak kepada tiga sesi DDR, Orbis atau kelas gim biasa selama 20 minit. Anak-anak bermain DDR menari dengan muzik elektronik dalam corak yang semakin meningkat dan rumit.
Mereka yang menggunakan Orbis memainkan peranan sebagai superhero maya yang memanjat, melompat, meluncur dan mempunyai pelbagai jenis pengembaraan aktif. Ujian ini diawasi oleh seorang penyelidik yang mengukur perbelanjaan tenaga setiap anak semasa sesi kajian.
Para penyelidik mendapati bahawa rata-rata kanak-kanak menghabiskan lebih banyak tenaga ketika mereka mengambil bahagian dalam P.E. aktiviti.
Tetapi pasukan juga mendapati bahawa untuk kanak-kanak di kelas 3 hingga 5, permainan video aktif juga mendorong mereka untuk bergerak cukup untuk memenuhi kriteria intensiti yang disyorkan untuk melakukan aktiviti yang kuat.
Penemuan itu menunjukkan bahawa E-gaming mungkin merupakan alternatif yang berguna untuk pendidikan jasmani tradisional - sekurang-kurangnya untuk anak-anak sekolah yang lebih muda, kata Miller.
Miller mengatakan kajian permainan aktif ini adalah yang pertama memberi tumpuan kepada orang Afrika-Amerika dan kanak-kanak minoriti yang lain.
"Kebanyakan kanak-kanak ini tinggal di kawasan kejiranan tanpa tempat yang selamat untuk bermain atau menunggang basikal selepas sekolah," kata Miller. "Sekiranya E-game dapat membuat mereka bergerak di sekolah maka mungkin mereka juga bermain di rumah dan perubahan itu dapat meningkatkan aktiviti fizikal mereka ke tahap yang lebih sihat."
Walau bagaimanapun, hasilnya lebih rumit untuk kanak-kanak dan remaja yang lebih tua: Kajian ini mendapati bahawa permainan video aktif tidak cukup untuk menarik minat anak-anak sekolah menengah untuk bergerak cukup kuat untuk memenuhi garis panduan.
Hanya remaja lelaki yang bermain cukup kuat untuk memenuhi keperluan intensiti untuk kecergasan dan hanya ketika itu di kelas pendidikan jasmani, kata Miller.
Kajian ini, sama seperti penyelidikan lain, menunjukkan remaja perempuan hampir tidak bergerak — sama ada mereka berada di kelas pendidikan jasmani atau bermain permainan E yang aktif, tambahnya.
Penemuan itu sesuai dengan penyelidikan lain yang menunjukkan penurunan aktiviti fizikal yang berkaitan dengan usia, katanya. Ini membimbangkan kerana jika anak-anak, dan terutama gadis-gadis, berhenti bermain sukan berpasukan atau bergerak banyak semasa remaja, mereka dapat menambah berat badan dengan cepat.
Peningkatan berat badan seperti itu menjadikan kanak-kanak menjadi dewasa gemuk dan boleh menyebabkan mereka berisiko menghadapi pelbagai keadaan kesihatan seperti diabetes Jenis 2, kata Miller.
Pasukan Miller juga mendapati bahawa keseluruhan kanak-kanak dalam kajian ini, dan terutama kanak-kanak perempuan, mengeluarkan perbelanjaan tenaga yang jauh lebih besar ketika bermain Orbis berbanding DDR.
Orbis membolehkan pengguna mengatur langkah dan dengan itu mungkin lebih mudah bagi kanak-kanak yang tidak berbentuk daripada kadar DDR yang cepat dan yang telah ditetapkan sebelumnya.
Penyelidik mengatakan penemuan kajian merangsang soalan tambahan. Sebagai contoh, kajian mesti dilakukan untuk menentukan sama ada kanak-kanak akan bermain lebih lama dengan permainan seperti Orbis dan dengan itu berpotensi memperoleh lebih banyak faedah kecergasan.
Sumber: Universiti George Washington