Beberapa Permainan Video Boleh Membuat Orang Lebih Bahagia

Di tengah kekacauan dan khayalan banyak permainan video, para penyelidik mendapati bahawa permainan video yang santai dapat membuat orang lebih bahagia dan lebih baik.

"Dengan semua bukti mengenai bahaya permainan video ganas, ada baiknya kita mengetahui bahawa pemain permainan dapat memilih permainan yang akan memberikan pengalaman positif," kata Brad Bushman, Ph.D., pengarang bersama dan profesor komunikasi dan psikologi di Universiti Negeri Ohio.

Bushman telah melakukan banyak kajian yang nampaknya menunjukkan kesan negatif permainan ganas, terutama pada remaja dan orang muda. Tetapi ini adalah yang pertama menunjukkan kesan permainan video yang menenangkan.

"Sehingga baru-baru ini, kami tidak dapat mengetahui apakah permainan video santai meningkatkan mood orang, kerana permainan seperti itu tidak ada," katanya. "Sebilangan besar permainan video cuba menyegarkan orang daripada menenangkan mereka. Tetapi ada genre permainan baru yang menyediakan pengalaman yang menenangkan. "

Sebagai contoh, terdapat "Endless Ocean", permainan di mana pemain mengambil peranan sebagai pemandu skuba, menjelajahi habitat lautan untuk kehidupan laut dan harta karun. Mereka menemui pelbagai spesies laut semasa permainan - termasuk jerung. Tetapi, tidak seperti permainan ganas stereotaip, jerung ini tidak membahayakan pemandu skuba.

Kajian itu muncul dalam talian dalam jurnal Sains Psikologi dan Personaliti Sosial dan akan diterbitkan dalam edisi cetak yang akan datang.

Dalam penyelidikan mereka, penyelidik melakukan dua kajian. Pada yang pertama, 150 pelajar kolej diberitahu bahawa mereka mengambil bahagian dalam kajian pelbagai jenis permainan komputer. Mereka ditugaskan secara rawak untuk bermain salah satu daripada tiga jenis permainan selama 20 minit di sistem permainan Wii: permainan santai (seperti Endless Ocean), permainan neutral (seperti Super Mario Galaxy) atau permainan ganas (seperti Resident Evil 4).

Mereka kemudian mengambil bahagian dalam tugas masa reaksi di mana mereka diberitahu bahawa mereka bersaing dengan pemain lain yang tidak kelihatan. (Sebenarnya, tidak ada pemain lain.)

Tujuannya adalah untuk melihat siapa yang dapat menekan butang lebih cepat ketika diminta. Pemenang akan menerima sejumlah kecil wang, dan yang kalah akan dikejutkan dengan bunyi bising melalui fon kepala.

Hasil tangkapannya adalah bahawa para peserta memilih berapa banyak wang yang akan diperoleh pesaing mereka jika dia menang, dan betapa kuat dan panjangnya bunyi yang mereka dapat sekiranya mereka kalah.

“Permainan video yang menenangkan membuat orang senang. Dan ketika orang dalam suasana hati yang baik, mereka cenderung untuk menolong orang lain, dan itu lebih baik untuk semua orang, "kata Bushman.

Tidak menghairankan, para penyelidik mendapati peserta yang memainkan permainan video ganas lebih agresif - dengan memilih bunyi yang lebih kuat dan lebih lama untuk lawan mereka - daripada mereka yang bermain permainan neutral atau santai.

Selanjutnya, pengaruh tingkah laku genre video berterusan kerana peserta yang bermain permainan neutral lebih agresif daripada mereka yang bermain permainan santai.

Di sisi lain, mereka yang bermain permainan santai memberikan wang lebih banyak kepada lawan mereka daripada peserta yang bermain ganas.

"Hasilnya jelas: permainan video santai menjadikan orang lebih ramah dan kurang agresif," kata Bushman.

Kajian kedua, dengan 116 peserta pelajar-pelajar yang berbeza, sangat serupa. Tetapi dalam kajian ini, para penyelidik memberikan ujian yang lebih sukar untuk melihat apakah permainan video santai benar-benar membuat orang lebih ramah.

Setelah bermain permainan video yang ganas, berkecuali, atau santai selama 20 minit, peserta melengkapkan soal selidik yang mengukur mood mereka.

Pusat percubaan kemudian mengumumkan bahawa kajian itu sudah berakhir, tetapi mengatakan bahawa dia benar-benar dapat menggunakan bantuan mengasah beberapa pensil yang akan digunakan dalam kajian lain.

Jumlah pensil yang dipilih oleh peserta untuk mengasah digunakan untuk mengukur tingkah laku pro-sosial. Hasil kajian menunjukkan bahawa orang yang bermain permainan video santai memilih untuk mengasah lebih banyak pensel daripada mereka yang bermain permainan video ganas.

"Dalam eksperimen pertama, tidak ada usaha untuk memberi seseorang wang, kerana para eksperimen memberikan wang tersebut. Tetapi dalam eksperimen ini, orang harus menggunakan waktu mereka sendiri untuk menolong eksperimen melakukan tugas yang membosankan, ”kata Bushman.

Para penyelidik percaya permainan video yang santai menjadikan orang dalam suasana hati yang lebih baik mengungkapkan kebaikan.

Dalam pengukuran mood, orang yang bermain permainan santai menilai diri mereka merasa lebih banyak kebahagiaan, cinta, kegembiraan dan emosi positif yang berkaitan daripada mereka yang bermain permainan ganas. Dan orang yang melaporkan emosi yang lebih positif adalah orang yang juga mengasah lebih banyak pensel, kata Bushman.

“Permainan video yang menenangkan membuat orang senang. Dan ketika orang dalam suasana hati yang baik, mereka cenderung untuk menolong orang lain, dan itu lebih baik untuk semua orang, "kata Bushman.

Bushman menyatakan bahawa permainan video yang santai dinilai oleh kumpulan pelajar kolej yang terpisah, sebagai sama menghiburkan dan menyeronokkan seperti permainan netral dan ganas.

"Penemuan ini bukan hasil dari beberapa permainan video yang kurang menghiburkan atau menyeronokkan daripada yang lain," katanya. "Kami sangat berhati-hati untuk memilih permainan yang serupa dalam penilaian ini."

Walaupun begitu, permainan yang digunakan dalam kajian ini sangat berbeza kerana permainan ganas yang digunakan dalam kajian ini dinilai lebih ganas daripada permainan santai, dan permainan santai dinilai lebih santai.

Sumber: Universiti Negeri Ohio

!-- GDPR -->