Menala Robotik Rumah ke Kekerapan Kanak-kanak

Penggunaan robotik di rumah terus berjalan kerana hampir 40 juta kediaman A.S. mempunyai pembantu yang diaktifkan suara seperti Amazon Echo atau Google Home, dan dianggarkan pada tahun 2022, lebih daripada separuh isi rumah A.S. akan memiliki satu. Tetapi peranti yang diaktifkan suara sering kali gagal memberi tindak balas kepada kanak-kanak.

Kajian University of Washington yang baru mendapati bahawa kanak-kanak berkomunikasi dengan teknologi dengan cara yang berbeza daripada yang dilakukan orang dewasa, dan alat yang lebih responsif - yang mengulang atau meminta pengguna, misalnya - boleh menjadi lebih berguna bagi lebih banyak orang.

Kanak-kanak sering berhenti sebentar, tergagap atau salah mengucapkan beberapa perkataan, menyebabkan senyap atau tidak ada tindak balas dari peranti.

"Harus ada yang lebih dari 'Maaf, saya tidak mengerti," kata pengarang bersama Dr. Alexis Hiniker, seorang penolong profesor di UW Information School.

"Antaramuka suara kini dirancang dengan cara potong dan kering yang memerlukan lebih banyak nuansa. Orang dewasa tidak bercakap dengan kanak-kanak dan menganggap komunikasi akan sempurna. Itu relevan di sini. "

Kajian ini muncul dalam prosiding the Reka Bentuk Interaksi ke-17 dan Persidangan Kanak-kanak, dan dipersembahkan pada persidangan di Trondheim, Norway.

Walaupun beberapa antara muka mempunyai ciri-ciri yang ditujukan khusus untuk pengguna yang lebih muda, penyelidikan menunjukkan bahawa peranti ini umumnya bergantung pada bahasa Inggeris pengguna dewasa yang jelas dan tepat, dan yang khusus. Orang yang bahasa Inggeris bukan bahasa pertama mereka, atau bahkan mereka yang mempunyai aksen serantau - katakanlah, aksen Selatan - cenderung menyerang dengan pembesar suara pintar, menurut analisis Washington Post baru-baru ini.

Kajian UW menunjukkan bagaimana anak-anak akan bertahan dalam menghadapi gangguan komunikasi, memperlakukan peranti sebagai rakan perbualan dan sebenarnya, menunjukkan kepada pemaju cara merancang teknologi yang lebih responsif terhadap keluarga.

"Mereka ditagih sebagai pembantu seluruh rumah, memberikan pengalaman bersama, terpusat, bersama," kata Hiniker. "Pemaju harus memikirkan seluruh keluarga sebagai sasaran reka bentuk."

Dalam kajian ini, pasukan mencatatkan 14 anak, berumur 3 hingga 5 tahun (dan, secara tidak langsung, ibu bapa mereka), ketika mereka bermain permainan Sesame Workshop, "Cookie Monster's Challenge," di tablet yang dikeluarkan makmal.

Seperti yang dirancang, permainan ini menampilkan bebek kartun yang melintasi layar secara berkala; kanak-kanak itu diminta untuk "mengatakan" dukun "seperti itik!" setiap kali dia melihat itik itu, dan itik itu seharusnya kembali ke belakang.

Hanya dalam kajian ini, itik telah kehilangan dukunya.

Senario itu adalah sesuatu kemalangan, kata Hiniker.

Pasukan ini, dengan dana dari Sesame Workshop, pada awalnya menilai bagaimana pelbagai permainan tablet mempengaruhi kemahiran fungsi eksekutif kanak-kanak. Tetapi ketika mereka mengkonfigurasi tablet untuk merekam respons anak-anak, para penyelidik kemudian mengetahui alat pengumpulan data mereka mematikan kemampuan perangkat untuk "mendengar" anak itu.

Sebaliknya, apa yang dimiliki pasukan itu adalah lebih daripada 100 rakaman kanak-kanak yang berusaha mendapatkan bebek itu menjadi dukun - sebenarnya, berusaha memperbaiki kesesakan perbualan - dan usaha ibu bapa mereka untuk menolong. Dan kajian bagaimana kanak-kanak berkomunikasi dengan teknologi suara yang tidak responsif dilahirkan.

Penyelidik mengelompokkan strategi komunikasi kanak-kanak menjadi tiga kategori: pengulangan, peningkatan jumlah dan variasi. Pengulangan - dalam hal ini, terus mengatakan "dukun," berulang kali atau setelah berhenti - adalah pendekatan yang paling umum, digunakan 79 persen waktu.

Kurang biasa di kalangan peserta bercakap dengan kuat - menjerit "dukun!" misalnya di bebek - dan mengubah respons mereka, melalui nada, nada atau penggunaan perkataan mereka. (Suka mencuba "quaaaaaack!" Tanpa hasil.)

Secara keseluruhan, kanak-kanak terus berusaha, tanpa bukti kekecewaan, agar permainan dapat berfungsi lebih dari 75 peratus waktu; kekecewaan muncul kurang dari satu perempat rakaman. Dan hanya dalam enam rakaman, kanak-kanak meminta orang dewasa untuk membantu.

Ibu bapa gembira melakukannya. Tetapi pasukan mendapati mereka juga cepat menentukan ada sesuatu yang salah dan berehat dari permainan. Orang dewasa biasanya menyarankan kanak-kanak itu mencuba lagi dan mengambil tindak balas untuk bertindak balas; setelah mereka menyatakan permainan itu hancur - dan hanya selepas itu - adakah anak itu bersetuju untuk berhenti mencuba.

Hasilnya mewakili satu siri strategi kehidupan sebenar yang digunakan keluarga ketika berhadapan dengan alat "patah" atau tidak komunikasi, kata Hiniker. Senario ini juga memberi ruang kepada proses komunikasi awal anak-anak.

"Orang dewasa pandai mengenali apa yang ingin disampaikan oleh anak dan mengisi untuk anak itu," kata Hiniker. "Peranti juga dapat dirancang untuk terlibat dalam pemahaman separa, untuk membantu anak itu selangkah lebih maju."

Sebagai contoh, seorang kanak-kanak mungkin meminta pembesar suara pintar memainkan "Wheels on the Bus", tetapi jika peranti tidak mengambil nama penuh lagu, ia dapat membalas dengan, "Mainkan apa?" atau isi sebahagian tajuk, mendorong anak yang lain.

Tanggapan seperti itu akan berguna walaupun di kalangan orang dewasa, Hiniker menunjukkan. Perbualan orang-ke-orang, pada usia berapa pun, dipenuhi dengan sedikit kesalahan, dan mencari jalan untuk memperbaiki kecacatan seperti itu harus menjadi masa depan antara muka suara.

"AI semakin canggih sepanjang masa, jadi mengenai bagaimana merancang teknologi ini sejak awal," kata Hiniker. "Daripada memusatkan perhatian pada cara mendapatkan respons yang benar, bagaimana kita dapat mengambil langkah menuju pemahaman bersama?"

Sumber: Universiti Washington

!-- GDPR -->