Genius Kanak-kanak Digunakan untuk Meningkatkan Kecerdasan Komputer

Dalam beberapa yang mungkin dilihat sebagai pembalikan peranan, para saintis sedang mempelajari cara anak belajar dalam usaha meningkatkan sistem kecerdasan buatan yang digunakan dalam komputer.

Walaupun komputer sangat cekap dalam menyusun dan mengumpulkan maklumat, sistem maklumat semasa mempunyai masalah dalam menangani senario yang tidak jelas dan bertentangan.

"Kanak-kanak adalah mesin pembelajaran terbesar di alam semesta. Bayangkan jika komputer dapat belajar sebanyak dan secepat yang mereka lakukan, ”kata Dr. Alison Gopnik, psikologi perkembangan di UC Berkeley.

Dalam pelbagai eksperimen yang melibatkan lolipop, mainan berkedip dan berputar, dan pembuat muzik, antara alat peraga lain, penyelidik UC Berkeley mendapati bahawa kanak-kanak - pada usia lebih muda dan lebih muda - sedang menguji hipotesis, mengesan corak statistik dan membuat kesimpulan sambil terus menyesuaikan diri dengan perubahan.

"Anak-anak kecil mampu menyelesaikan masalah yang masih menjadi cabaran bagi komputer, seperti belajar bahasa dan mencari hubungan sebab-akibat," kata Dr Tom Griffiths, pengarah Makmal Sains Kognitif Komputasi UC Berkeley. "Kami berharap dapat menjadikan komputer lebih pintar dengan menjadikannya lebih mirip kanak-kanak."

Sebagai contoh, para penyelidik mengatakan, komputer yang diprogramkan dengan kecerdasan kognitif anak-anak dapat berinteraksi dengan lebih bijak dan responsif dengan manusia dalam aplikasi seperti program bimbingan komputer dan robot menjawab telefon.

"Komputer anda dapat menemui hubungan kausal, mulai dari kes-kes sederhana seperti menyedari bahawa anda bekerja lebih perlahan ketika anda tidak minum kopi, hingga yang kompleks seperti mengenal pasti gen mana yang menyebabkan kerentanan yang lebih besar terhadap penyakit," kata Griffiths.

Griffiths berusaha menggunakan kaedah statistik yang dikenali sebagai teori kebarangkalian Bayesian untuk menterjemahkan pengiraan yang dibuat oleh kanak-kanak semasa tugas pembelajaran menjadi model komputasi.

Sebagai hasil kajian ini, para saintis Berkeley mengesyorkan agar ibu bapa kembali kepada asas ketika menolong anak mereka. Para saintis mengesyorkan agar ibu bapa dan pendidik mengetepikan kad flash, permainan pembelajaran elektronik dan tugas mengingat suara dan membebaskan anak-anak untuk mencari dan menyiasat.

"Bermain spontan dan 'pura-pura' sama pentingnya dengan latihan membaca dan menulis," kata Gopnik.

Dari semua primata, kata Gopnik, manusia mempunyai masa kanak-kanak terpanjang, dan jangka masa pemeliharaan, pembelajaran dan penerokaan ini adalah kunci kepada kelangsungan hidup manusia.

Otak yang baru lahir sihat mengandungi bekalan sekitar 100 bilion neuron seumur hidup, yang masing-masing terus mengembangkan rangkaian sinapsis atau hubungan saraf - sekitar 15,000 pada usia 2 atau 3 tahun - yang membolehkan kanak-kanak belajar bahasa, bersosialisasi dan fikirkan bagaimana untuk terus hidup dan berkembang maju di persekitaran mereka.

Sementara itu, orang dewasa berhenti menggunakan daya imaginasi dan pemikiran hipotetis mereka kerana mereka memusatkan perhatian pada perkara yang paling relevan dengan tujuan mereka, kata Gopnik. Kombinasi antara orang dewasa yang berfikiran matlamat dan kanak-kanak yang berfikiran terbuka sangat sesuai untuk mengajar komputer mengenai trik baru.

"Kami memerlukan spekulasi langit biru dan perancangan keras," kata Gopnik. Penyelidik bertujuan untuk mencapai simbiosis ini dengan mengesan dan membuat model komputasi langkah-langkah kognitif yang diambil oleh kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah dalam eksperimen berikut dan yang lain.

Gopnik sedang mengkaji "zaman keemasan berpura-pura," yang biasanya berlaku antara usia 2 dan 5 tahun, ketika anak-anak membuat dan mendiami alam semesta alternatif. Dalam salah satu eksperimennya, kanak-kanak prasekolah menyanyikan "Selamat Hari Jadi" setiap kali monyet mainan muncul dan pemain muzik dihidupkan.

Apabila pemain muzik tiba-tiba dikeluarkan, kanak-kanak prasekolah dengan cepat menyesuaikan diri dengan perubahan dengan menggunakan blok kayu untuk menggantikan pemain muzik supaya permainan yang menyeronokkan dapat diteruskan.

Eksperimen sebelumnya oleh Gopnik - termasuk satu di mana dia membuat ekspresi wajah sambil mencuba pelbagai jenis makanan untuk melihat apakah balita dapat memilih pilihannya - mencabar andaian umum bahawa anak-anak kecil berpusatkan diri dan tidak berempati, kata Gopnik, dan menunjukkan bahawa , pada usia dini, mereka boleh meletakkan diri mereka di kasut orang lain.

Para saintis juga mendapati bahawa bayi melakukan sebahagian besar pembelajaran mereka ketika mereka "bermain." Dalam beberapa permainan, kanak-kanak akan mengikuti corak tetapi ketika pilihan menjadi jelas, mereka dapat melihat kemungkinan baru - sifat penyiasat mengatakan akan berguna untuk komputer - untuk melihat kemungkinan baru untuk sebab dan akibat berdasarkan perubahan kemungkinan.

Secara keseluruhan, penyelidik UC Berkeley mengatakan bahawa mereka akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari dari alasan eksplorasi dan "probabilistik" yang ditunjukkan oleh anak-anak muda dalam eksperimen ini dan lain-lain untuk menjadikan komputer lebih pintar, lebih mudah disesuaikan - dan lebih manusiawi.

Sumber: UC Berkeley

!-- GDPR -->