Mengapa Orang Membuat Orang Lain Terasa Buruk untuk Mencuba Membuat Mereka Merasa Baik
Penyelidikan baru menunjukkan bahawa orang mungkin berusaha membuat orang lain merasakan emosi negatif jika mereka yakin pengalaman itu akan menolong orang itu dalam jangka masa panjang.
Penemuan ini meluas pada penyelidikan sebelumnya dengan mendedahkan bahawa orang kadang-kadang berusaha untuk menimbulkan emosi negatif pada orang lain dengan alasan altruistik, bukan hanya untuk kesenangan atau keuntungan mereka sendiri.
"Kami telah menunjukkan bahawa orang boleh menjadi 'kejam untuk bersikap baik' - iaitu, mereka mungkin memutuskan untuk membuat seseorang merasa lebih buruk jika emosi ini bermanfaat bagi orang lain, walaupun ini tidak membawa faedah peribadi bagi mereka," kata saintis psikologi Dr Belén López-Pérez, yang melakukan penyelidikan ketika berada di University of Plymouth.
"Hasil ini memperluas pengetahuan kami tentang motivasi yang mendasari peraturan emosi antara orang."
Penyelidikan ini diterbitkan dalamSains Psikologi, jurnal Persatuan Sains Psikologi.
Dalam kajian lain, para penyelidik menunjukkan bahawa orang kadang-kadang berusaha untuk memburukkan mood orang lain untuk keuntungan peribadi mereka sendiri.
Berdasarkan karya mereka sendiri yang memeriksa tingkah laku altruistik, López-Pérez dan rakan-rakannya, Laura Howells dan Dr. Michaela Gummerum bertanya-tanya sama ada mungkin ada keadaan di mana orang akan berusaha memburukkan mood orang lain kerana alasan altruistik.
"Kami mengenal pasti beberapa contoh sehari-hari di mana ini mungkin berlaku - misalnya, menimbulkan rasa takut akan kegagalan pada orang yang dicintai yang menunda-nunda dan bukannya belajar untuk peperiksaan," kata López-Pérez.
Para penyelidik membuat hipotesis bahawa mendorong peserta untuk mengambil perspektif orang lain mungkin membuat mereka lebih cenderung memilih pengalaman negatif untuk orang itu jika mereka berpendapat pengalaman itu akan membantu individu mencapai tujuan tertentu.
Untuk menguji hipotesis mereka, mereka merekrut 140 orang dewasa untuk mengambil bahagian dalam kajian berasaskan makmal yang melibatkan bermain permainan komputer dengan rakan tanpa nama, yang dikenali sebagai Pemain A. Pada hakikatnya, para peserta selalu diberikan peranan sebagai Pemain B dan tidak ada Pemain A. sebenarnya.
Setelah menerima nota yang kononnya ditulis oleh Pemain A, beberapa peserta diminta untuk membayangkan bagaimana perasaan Pemain A, sementara yang lain diberitahu untuk tetap terpisah. Nota itu menggambarkan perpecahan Pemain A baru-baru ini dan bagaimana kesal dan tidak berdaya Pemain A mengenainya.
Kemudian, para peserta diminta untuk bermain permainan video sehingga mereka dapat membuat keputusan untuk Pemain A tentang bagaimana permainan itu akan dipersembahkan. Bergantung pada keadaan eksperimen yang ditugaskan oleh peserta, separuh diminta untuk bermain Soldier of Fortune, permainan penembak orang pertama dengan tujuan eksplisit untuk membunuh sebanyak mungkin musuh (iaitu, tujuan konfrontasi).
Separuh lagi diminta bermain Escape Dead Island, permainan orang pertama dengan tujuan jelas melarikan diri dari bilik zombi (iaitu gol penghindaran).
Setelah bermain permainan yang diberikan, para peserta mendengar beberapa klip muzik dan membaca penerangan permainan pendek yang berbeza-beza dalam kandungan emosi mereka. Para peserta menggunakan timbangan untuk menilai berapa banyak yang mereka mahukan pasangan mereka mendengar setiap klip dan membaca setiap keterangan (dari satu = tidak sama sekali hingga tujuh = sangat).
Mereka juga menilai sejauh mana mereka mahu pasangan mereka merasa marah, takut, atau berkecuali dan betapa bergunanya emosi ini dalam bermain permainan.
Para pemain diberikan tiket undian kerana berpeluang memenangi $ 50 berdasarkan prestasi mereka dalam permainan - para peserta diingatkan bahawa pilihan mereka mungkin mempengaruhi prestasi peserta lain dan, oleh itu, peluang mereka sendiri untuk memenangi $ 50.
Hasil kajian menunjukkan bahawa para peserta yang berempati dengan Pemain A menumpukan perhatian untuk mendorong emosi tertentu dalam pasangan mereka, bergantung pada tujuan utama permainan komputer mereka.
Berbanding dengan peserta yang masih terpisah, mereka yang berempati dengan Pemain A dan yang bermain permainan penembak orang pertama nampaknya memberi tumpuan khusus untuk menimbulkan kemarahan dalam Pemain A secara eksplisit dan tersirat.
Artinya, mereka akan memilih klip muzik dan deskripsi permainan yang menimbulkan kemarahan, sementara mereka yang telah berempati dengan Pemain A dan yang memainkan permainan zombie memberi tumpuan khusus untuk mendorong ketakutan - misalnya, memilih klip muzik dan deskripsi permainan yang menimbulkan ketakutan.
"Apa yang mengejutkan ialah kesan memburuk bukan secara rawak tetapi khusus untuk emosi," kata López-Pérez.
"Sejajar dengan penyelidikan sebelumnya, hasil kami menunjukkan bahawa orang mempunyai harapan yang sangat spesifik mengenai kesan yang mungkin dimiliki oleh emosi tertentu dan tentang emosi mana yang lebih baik untuk mencapai tujuan yang berbeza."
Kajian menunjukkan bahawa empati menyebabkan orang memilih pengalaman emosi negatif tertentu yang mereka percayai akhirnya dapat membantu pasangan mereka berjaya dalam konteks permainan.
"Penemuan ini memberi penjelasan mengenai dinamika sosial, membantu kita memahami, misalnya, mengapa kita kadang-kadang boleh membuat orang yang kita sayangi merasa tidak enak jika kita merasakan emosi ini berguna untuk mencapai sesuatu tujuan," kata López-Pérez.
Sumber: Persatuan Sains Psikologi