Pemesejan Boleh Meminta Penggunaan Permainan Video untuk Depresi

Penyelidikan baru mendapati bahawa pemesejan dapat membantu memberi inspirasi kepada orang-orang untuk bermain permainan video yang dirancang untuk menghilangkan kemurungan.

Kajian ini dikembangkan mengenai konsep penggunaan permainan video dan "latihan otak" yang agak baru sebagai rawatan berkesan untuk kemurungan.

Para penyelidik di University of California, Davis, mendapati bahawa ketika pengguna permainan video diingatkan sebagai pesan, mereka lebih sering memainkan permainan tersebut dan dalam beberapa kes meningkatkan waktu yang dihabiskan untuk bermain.

"Melalui penggunaan permintaan pesan persuasif yang dirancang dengan teliti ... permainan video kesihatan mental dapat dirasakan dan digunakan sebagai pilihan rawatan yang lebih layak dan tidak mudah terpengaruh," kata penulis.

Penyelidikan ini diketuai oleh pelajar siswazah Subuhi Khan dan Dr. Jorge Pena, profesor di Jabatan Komunikasi di University of California, Davis, dengan makalah yang akan dikeluarkan dalamKomputer dalam Tingkah Laku Manusia.

Mesej, dan permainan berikutnya yang diberikan, mensasarkan kemurungan yang dapat dianggap sebagai dalaman - disebabkan oleh ketidakseimbangan kimia atau faktor keturunan; atau kemurungan yang boleh datang dari faktor luar - seperti situasi pekerjaan atau hubungan.

Pemesejan mempunyai sedikit perbezaan dalam pendekatan, tetapi berakhir pada catatan inspirasi dasar untuk memberi inspirasi kepada peserta untuk bermain permainan.

Setiap pesan diakhiri dengan: "Sama seperti latihan biasa, banyak manfaat tugas ini berasal dari menggunakannya tanpa berehat dan berusaha sedaya upaya."

Dengan menggunakan enam permainan tiga minit, kajian mendapati dalam kebanyakan kes bahawa bermain permainan yang dirancang khusus membantu subjek merasa mereka mempunyai kawalan terhadap kemurungan mereka.

Setiap permainan adalah penyesuaian tugas latihan neurofisiologi yang telah terbukti dapat meningkatkan kawalan kognitif di kalangan orang yang mengalami kemurungan.

Menggambarkan kemurungan sebagai sesuatu yang disebabkan secara dalaman kerana faktor biologi dan menyediakan aplikasi berasaskan permainan video untuk latihan otak membuat para peserta merasa bahawa mereka dapat melakukan sesuatu untuk mengawal kemurungan mereka, jelas para penyelidik.

Pautan ini sesuai dengan penyelidikan lain yang menunjukkan bahawa permainan latihan otak berpotensi untuk mendorong perubahan kognitif. Pengguna tersebut juga memberikan penilaian tinggi untuk kebolehgunaan aplikasi.

Sebaliknya, menggambarkan kemurungan sebagai keadaan yang disebabkan oleh faktor luaran menyebabkan pengguna menghabiskan lebih banyak masa untuk bermain permainan. Dalam kes ini, bermain permainan berulang kali mungkin memberi para peserta perasaan mengawal keadaan mereka.

Tetapi para penyelidik mengatakan hasil ini mungkin disebabkan oleh pertunangan segera dan tidak mungkin mendapat faedah jangka panjang.

Kajian itu tidak mengkaji sama ada bermain permainan itu benar-benar mengurangkan kemurungan, walaupun itu akan diteliti dalam kajian masa depan, kata penulis.

Peserta penyelidik terdiri daripada 160 sukarelawan pelajar yang mengatakan bahawa mereka menderita kemurungan ringan. Mereka mendapat kredit kelas kerana turut serta. Tiga perempat adalah wanita, dan lebih daripada separuh subjeknya adalah warisan Asia, diikuti oleh orang kulit putih, Latino, dan etnik lain. Umur purata adalah 21.

Sumber: University of California, Davis

!-- GDPR -->