15 Peluncur Merah untuk Pelajar Kolej

Apabila anda mula semester pertama, terdapat ramai pelajar yang belum tahu. Sama ada anda seorang pelajar atau guru, penceroboh batu untuk pelajar kolej boleh membantu semua orang mengenali antara satu sama lain. Mereka membantu pelajar memperkenalkan diri mereka dan belajar fakta-fakta menarik antara satu sama lain. Mereka boleh digunakan untuk rakan sebilik, rakan sekelas atau acara kampus. Pilih kegemaran anda atau gunakan beberapa peluncur ais untuk pelajar kolej dalam senarai untuk mula memecahkan ais.

Pemecah ais ini untuk pelajar-pelajar kolej amat baik untuk pelajar baru dan pelajar pemindahan. Pelajar-pelajar ini tiba di kampus tanpa mengetahui siapa-siapa. Dalam masa beberapa minggu, mereka akan membuat kawan sepanjang hayat. Penggembur-penggembur ais membantu untuk mendapatkan bola dengan membantu pelajar menjadi akrab antara satu sama lain.

1. Talian Penerimaan

Untuk melakukan pemecah ais ini untuk pelajar kolej, anda perlu memisahkan pelajar menjadi dua kumpulan. Adakah setiap kumpulan menghadapi satu sama lain. Kemudian, setiap orang perlu berbincang dengan orang yang menyeberang dari mereka sehingga isyarat berlaku untuk mereka bergerak. Apabila anda memberi isyarat, orang di akhir satu baris hanya bergerak ke penghujung baris. Ini menjadikan semua orang dalam talian mempunyai orang baru untuk bercakap dengannya.

Anda boleh memilih topik perbualan anda sendiri atau menggunakan salah satu soalan ini setiap kali anda memutar pelajar.

Siapa yang anda anggap model peranan terbesar anda? Mengapa?
Jika anda boleh bercuti ke mana-mana di dunia, ke manakah anda pergi dan mengapa?
Apakah hobi kegemaran anda?
Apakah filem atau rancangan televisyen kegemaran anda?
Kenapa awak mendaftar di kolej ini?
Apakah kumpulan muzik kegemaran anda?
Apakah satu petikan bahawa anda menjalani hidup anda?
Apa yang anda mahu belajar di kolej?

2. Zippity Do Da

Untuk pemecah ais ini, buat para pelajar duduk atau berdiri di dalam bulatan. Satu orang duduk atau berdiri di tengah-tengah bulatan. Kemudian, orang yang berada di tengah menunjukkan angka pada salah seorang di dalam bulatan. Mereka berkata, "Zippity melakukan hari, zippity ya, apa hari yang indah." Sebelum mereka dapat menyelesaikan frasa ini, orang yang mereka panggil mesti memanggil nama pemain terus ke kanan mereka.

Sekiranya pemain tidak dapat mengingati nama atau tidak memanggilnya dalam masa, mereka perlu menukar tempat dengan orang yang berada di pusat bulatan. Jika mereka berjaya menyatakan nama yang betul untuk orang yang berada di sebelah kanan mereka, maka orang di pusat itu harus melakukannya lagi kepada orang lain dalam bulatan. Untuk membuat permainan ini sedikit lebih mudah, anda pastinya mempunyai pemain memperkenalkan diri sebelum anda cuba bermain.

3. Tebak Siapa?

Pada permulaan apa-apa acara, sosial atau kelas, buatlah pelajar membuat kad nota dengan nama mereka serta tiga kenyataan mengenai dirinya sendiri. Kemudian, kumpulkan kad. Anda akan membaca kenyataan mengenai pelajar tanpa menyebut nama tersebut. Orang dalam kumpulan harus meneka siapa yang anda gambarkan. Gunakan setiap pernyataan sekali sahaja semasa anda bermain permainan ini.

4. Melahirkan Moments

Ini adalah permainan yang menyeronokkan untuk bermain semasa kelas pertama anda. Biarkan pelajar tahu bahawa mereka akan berkongsi momen paling memalukan mereka di hujung kelas. Ini akan memberikan mereka masa untuk memikirkan momen paling memalukan mereka semasa kelas sedang berlangsung. Setiap pelajar akan mendapat maksimum dua minit untuk berkongsi momen lucu dan malu mereka. Biarkan setiap pelajar berkongsi momen mereka di hujung kelas. Anda juga boleh mengubahsuai permainan ini dengan membiarkan pelajar berkongsi sesuatu yang baik atau baru yang berlaku kepada mereka dalam 24 jam terakhir.

5. Paper Bay Plays

Pisahkan kelas anda ke dalam kumpulan kira-kira tiga ahli. Setiap pasukan akan diberi beg kertas yang mempunyai objek berbeza di dalamnya. Barang-barang ini boleh menjadi perkara seperti sabun, cakera komputer, sudu kayu atau skru. Kemudian, pasukan mempunyai masa 10 minit untuk memikirkan skit atau bermain yang menggunakan props di dalam beg. Sekiranya anda ingin membuatnya lebih mudah, anda juga boleh memberi setiap topik topik tertentu untuk membina skit mereka.

Apabila pasukan mempunyai 10 minit untuk merancang dan mengamalkan permainan mereka, mereka boleh melakukan mereka di hadapan kelas. Ini adalah cara yang menyeronokkan untuk memecahkan ais dan mendapatkan jus kreatif semua orang yang mengalir.

6. Mengambil Sisi

Untuk permainan ini, pelajar perlu membuat keputusan di antara kategori berikut. Anda memanggil pilihan, dan pelajar perlu pergi ke satu sisi bilik atau yang lain berdasarkan pilihan mana yang mereka pilih. Sebaik sahaja mereka berada di pihak mereka, mereka boleh membincangkan sebab mengapa mereka memilih pilihan itu. Anda boleh membuat pilihan sendiri untuk ini atau menggunakan idea anda sendiri untuk permainan.

Terminator atau Happy Gilmore
Tonton permainan bola sepak atau lihat permainan
Strawberi atau coklat
Pop atau negara
Pagi atau malam
Mempunyai beberapa rakan rapat atau banyak kenalan
Merancang bercuti atau sayap ketika anda sampai di sana
Khakis atau jeans
Batman atau James Bond
Liberal atau konservatif
Bercakap atau dengar
Menjadi besbol atau kelawar
Montana atau Texas
Bina kereta atau reka bentuk kereta

7. Kasut yang mana?

Buat semua pelajar berdiri dalam bulatan besar. Mereka harus berdiri bahu ke bahu. Selepas semua orang sudah bersedia, minta pelajar mengambil kasut mereka. Mereka perlu mengikat kasut kanan dan kiri bersama-sama. Kemudian, minta semua orang berjalan ke pusat bulatan dan melemparkan kasut mereka ke dalam longgokan. Kemudian, mereka kembali ke tepi bulatan.

Apabila semua orang sudah bersedia, pelajar mesti bergilir-gilir meraih sepasang kasut yang bukan mereka sendiri dari seluruh timbunan. Sebaik sahaja mereka memilih kasut, mereka harus menggambarkan apa yang mereka fikir pemiliknya adalah berdasarkan gaya dan jenis kasut. Apabila mereka telah menyatakan potongan mereka, pemiliknya datang untuk memperkenalkan dirinya. Kemudian, pemilik akan memilih sepasang kasut. Pelajar terus menerus sehingga semua orang di dalam bilik mempunyai peluang untuk memilih beberapa kasut dan memperkenalkan dirinya.

8. Patung di belakang

Untuk permainan ini, mulakan dengan melepaskan kepingan kertas standard kepada pelajar kolej. Setiap pelajar mesti mengesan tangan mereka di atas kertas. Selepas itu, pasangkan tangan ke belakang pelajar menggunakan pita atau pin untuk membetulkannya ke baju. Seterusnya, dapatkan pelajar-pelajar yang beredar di sekitar bilik. Setiap pelajar menulis pada setiap pelajar "tangan." Mereka menulis sesuatu yang positif mengenai pelajar. Apabila semua orang selesai, mereka boleh melepaskan tangan dan membaca ulasan. Ini tidak semestinya berfungsi sebagai pemecah ais kerana pelajar perlu mengenali satu sama lain sedikit untuk menulis sesuatu. Ia adalah permainan yang baik untuk dilakukan sebelum ujian atau peperiksaan supaya pelajar dapat berehat dan merasa yakin.

9. Saya Memilih Sekolah Ini Kerana. . .

Ini adalah permainan yang hebat untuk bermain dengan penduduk asrama. Jadikan pelajar membentuk bulatan. Setiap pelajar berdiri dan mengatakan nama mereka. Kemudian, mereka memberitahu semua orang mengapa mereka memilih kolej ini. Terus berkeliling bulatan. Setiap pemain tambahan mesti mengulangi nama dan alasan setiap pemain sebelum mereka. Anda juga boleh memainkan permainan ini dengan mempunyai pelajar menyatakan utama mereka bukannya sebab mereka memilih sekolah ini.

10. Kembali ke Kembali

Setiap pelajar harus mengikat pasangan yang berada berhampiran dengan berat badan dan ketinggian yang mungkin. Jika ini terlalu sukar bagi para pelajar, anda boleh memasangkannya. Selepas itu, rakan-rakan harus mengunci tangan mereka dengan punggung mereka satu sama lain. Sekarang, setiap pasangan harus duduk di atas tanah dengan tangan mereka masih terkunci. Apabila anda berkata, "pergi, " pasangan sepatutnya cuba menahan diri tanpa melepaskan tangan atau jatuh.

11. Siapa yang telah melakukannya?

Dalam permainan ini, anda perlu mempunyai beberapa kad indeks. Lulus dengan beberapa penanda supaya setiap pelajar kolej mendapat satu. Kemudian, pelajar mesti menulis fakta menarik mengenai diri mereka pada kad. Ini boleh menjadi tempat mereka pergi, hobi, sesuatu yang telah mereka lakukan atau fakta yang sama. Apabila mereka selesai, ambil kad balik dari pelajar dan shuffle mereka. Hantarkan satu kad secara rawak kepada setiap pelajar. Selepas itu, pelajar mesti pergi ke bilik dan cuba meneka kad yang ada di tangan mereka.

12. Alphabet Freeze

Dalam permainan ini, para pelajar perlu membaca abjad bersama-sama. Apabila anda berteriak, "berhenti, " mereka terpaksa berhenti membacanya. Mereka perlu memberi perhatian kepada surat yang mereka berhenti. Kemudian, setiap orang dalam bulatan terpaksa melangkah ke hadapan dan mengatakan sesuatu yang mereka cari di kolej yang bermula dengan surat itu. Apabila semua orang mempunyai peluang untuk mengatakan sesuatu, minta mereka mula membaca abjad lagi. Pada perjalanan kedua, anda boleh mempunyai pelajar mengatakan salah satu ciri keperibadian mereka yang bermula dengan huruf yang mereka berhenti. Anda boleh terus mengubah jenis kata sifat atau sifat setiap kali anda bermain permainan.

13. Siapa Adakah Anda?

Ini adalah permainan yang boleh dimainkan dalam kumpulan tiga. Sekiranya anda mempunyai kumpulan besar, bahagikan kepada kumpulan yang lebih kecil tiga. Anda boleh membuat kumpulan ini hanya dengan menghitung tiga orang atau dengan warna pakaian mereka. Sebaik sahaja mereka berada dalam kumpulan, minta mereka mencari tempat duduk. Apabila anda memberitahu mereka topik, mereka perlu membincangkan topik yang anda berikan kepada mereka. Setiap tiga hingga lima minit, berikan topik lain untuk dibicarakan. Anda boleh membuat topik anda sendiri atau menggunakan beberapa yang ada dalam senarai berikut:

Apa yang anda hargai dalam hidup anda?
Apakah lima perkataan yang akan digunakan oleh rakan atau keluarga anda untuk menerangkan anda?
Apa yang anda harap lakukan dalam tempoh lima tahun dari sekarang?
Apa satu perkara yang sangat sedikit orang tahu tentang anda?
Apa yang anda ingin belajar bagaimana untuk melakukan yang lebih baik?
Apakah kualiti yang paling anda sukai tentang diri anda?
Apa yang anda paling menghargai rakan?
Apakah emosi yang paling sukar dan paling mudah untuk anda sampaikan kepada orang lain? Mengapa?
Apakah matlamat yang anda ingin capai pada tahun hadapan?
Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi dalam hidup anda?
Apakah satu motto atau peraturan yang anda cuba hidupkan?

14. Selesai Kesalahan

Sebelum anda berkumpul bersama, pelajar atau pemimpin pelajar membuat senarai ayat. Ayat-ayat ini boleh dibaca supaya semua kumpulan menyelesaikannya bersama atau pemimpin boleh membacakan sebuah ayat untuk setiap murid seterusnya dan membuat mereka menyelesaikannya. Beberapa kalimat berbeza yang boleh anda gunakan termasuk:

Rakan pelik saya adalah. . .
Satu perkara yang saya ingin capai pada tahun ini ialah. . .
Satu perkataan yang saya akan gunakan untuk menggambarkan keluarga saya. . .
Sebelum saya sampai ke kolej ini, tumpuan utama saya dalam hidup adalah. . .
Lima tahun dari hari ini, saya harap saya akan menjadi. . .
Perkara yang paling membimbangkan saya tentang kolej adalah. . .
Perkara-perkara yang saya paling menghargai dalam hidup adalah. . .
Perkara yang saya paling ingat tentang sekolah menengah ialah. . .

15. Chaos Comic

Gunakan akhbar untuk memotong pelbagai jalur komik. Kemudian, potong setiap jalur menjadi dua bahagian dan masukkannya ke dalam bekas. Apabila kelas bermula, pelajar akan menarik satu jalur keluar dari bekas secara rawak. Kemudian, mereka perlu mencari pelajar yang mempunyai separuh lagi jalur komik itu. Sekiranya anda menggunakan buku komik sebenar, anda juga boleh membuat pasangan itu menjadi kumpulan untuk meletakkan komik jalur ke dalam urutan kronologi yang betul. Anda boleh menggunakan beberapa buku komik supaya ada beberapa pasukan buku komik di dalam kelas. Jika anda melakukannya dengan cara ini, anda boleh membuat persaingan untuk melihat kumpulan mana yang boleh membentuk, memesan jalur dan selesaikan dahulu.

!-- GDPR -->