Kemurungan? Terdapat Aplikasi untuk Itu
Oleh itu, sangat bermanfaat bahawa permainan boleh menambah 10 tahun dalam hidup anda.
Dalam TED Talk inovatifnya, McGonigal memaparkan penyelidikan di sebalik teorinya.
Hidup Lebih Lama, Jadilah Lebih Bahagia
Mungkin lebih menarik daripada cadangannya untuk hidup lebih lama adalah kesedaran empati McGonigal bahawa beberapa orang tidak pasti walaupun hidup masa lalu hari ini. Dua tahun yang lalu, McGonigal mengalami pemikiran bunuh diri yang berterusan setelah gegaran otak.
Ketika dia menjelaskannya, otaknya mulai mengatakan kepadanya, “Kamu ingin mati. Anda tidak akan menjadi lebih baik. Rasa sakit tidak akan pernah berakhir. " Untuk menyembuhkan otaknya, McGonigal telah dilarang dari semua rangsangan luar. Dia tidak dapat bermain permainan video tradisional, menggunakan komputer, meninggalkan rumah, atau minum kafein. Semua aktiviti ini mencetuskan simptomnya.
Walaupun dalam kedalaman kemurungannya, McGonigal masih bersenjata dengan apa yang dia tahu mengenai penyelidikan mengenai permainan. Bermain permainan meningkatkan kreativiti, tekad, dan optimisme. Permainan mendorong orang untuk berhubung dengan orang lain, mengeratkan hubungan, dan meminta pertolongan. Aspek kehidupan manusia yang memberi kehidupan ini adalah ciri-ciri yang hampir sama dengan pemikirannya yang cedera dan bunuh diri. McGonigal memutuskan untuk mengatasi bagaimana dia tahu yang terbaik: Dia merancang permainan. Permainan itu sendiri adalah permainan pemulihan permainan peranan sederhana yang berjudul "Jane: The Concussion Slayer."
Merasa "SuperBetter" melalui Permainan
Sejak awal dan hasil menyelamatkan nyawa, McGonigal telah menyesuaikan permainan pemulihan semula menjadi "SuperBetter." Permainan percuma dan sederhana ini, yang juga merupakan aplikasi, memfokuskan pada penguatan daya tahan melalui tugas-tugas sederhana yang meningkatkan kesihatan fizikal, mental, emosi, dan sosial. Tugasnya mudah, menyeronokkan, dan biasanya dapat dilakukan dalam beberapa minit. Daripada mengatasi produktiviti, cabaran McGonigal, bermain permainan sebenarnya meningkatkan kemampuan kita untuk bekerja lebih keras, lebih bahagia, dan hidup lebih lama.
Logik mendorong kita untuk percaya bahawa masalah yang rumit dan mahal menuntut penyelesaian yang sama rumitnya. Terdapat lebih sedikit masalah yang rumit dan dahsyat seperti bunuh diri. Oleh kerana penyelidikan telah menunjukkan berkali-kali, tingkah laku manusia kadang-kadang terhindar daripada percubaan logik yang paling besar. Bagaimana jika ia benar? Bagaimana jika Angry Birds atau permainan seperti itu boleh memberi kesan penyembuhan yang sama dengan ubat kuat dan terapi berjam-jam?
Penyelidik di East Carolina percaya bahawa kajian mereka pada tahun 2011 mendapati begitu. Di antara peserta yang mengalami kemurungan, individu yang bermain permainan kasual seperti Bejeweled Blitz menunjukkan pengurangan simptom rata-rata 57 peratus. Lebih mengagumkan, penambahbaikan ini kekal dari masa ke masa. Para penyelidik menyimpulkan bahawa permainan "menyebabkan perubahan fisiologi dan biokimia sesuai dengan perubahan positif dalam mood dan kegelisahan."
Penyelidik di East Carolina tidak membandingkan penemuan mereka dengan kajian yang telah melegakan kemurungan yang serupa akibat permainan papan, rekreasi luar, atau masa yang dihabiskan dengan rakan-rakan. Permainan dalam talian, seperti Angry Birds, FarmVille, dan lain-lain, hanyalah bentuk permainan. Secara berlebihan, mereka mungkin bermasalah tetapi pada akhir banyak hari yang sibuk dan sibuk, mereka mungkin satu-satunya bentuk permainan yang disukai oleh beberapa orang. Main - dan permainan - mempunyai kekuatan penyembuhan berdasarkan bukti yang signifikan.
Seperti yang disimpulkan oleh McGonigal, “Realiti rosak. Kita perlu membuatnya berfungsi seperti permainan untuk memperbaikinya. "
Adakah preskripsi untuk menghabiskan masa permainan di masa depan untuk rawatan kemurungan? Bagaimana permainan mempengaruhi mood anda?
Untuk maklumat lanjut
The Science Behind McGonigal's TED Ceramah
Russoniello, C.V., O'Brien, K., & Parks, J.M. (2009). Keberkesanan permainan video kasual dalam meningkatkan mood dan mengurangkan tekanan. Jurnal CyberTerapi dan Pemulihan, 2(1), 53-66.