Menggunakan Realiti Maya sebagai Alat untuk Memupuk Empati

Penyelidikan baru menunjukkan bahawa teknologi yang muncul dapat menjadi alat yang berguna untuk mendorong empati, tingkah laku membantu, dan sikap positif terhadap kelompok terpinggir.

Dalam hal ini, teknologi dalam bentuk Virtual Reality (VR) semakin disebut sebagai "mesin empati utama" kerana membolehkan pengguna mengalami situasi apa pun dari sudut pandang apa pun.

Realiti maya (VR) adalah pengalaman yang dihasilkan komputer interaktif yang berlaku dalam persekitaran simulasi yang menggabungkan terutamanya pendengaran dan visual, tetapi juga jenis maklum balas deria yang lain. Teknologi ini mewujudkan persekitaran yang mendalam yang mirip dengan dunia nyata mewujudkan pengalaman yang tidak mungkin berlaku dalam realiti fizikal biasa.

Dalam kajian baru, para penyelidik Stanford mengembangkan pengalaman realiti maya, yang disebut "Menjadi Rumah Tangga," untuk menyiasat apakah sistem Realiti Maya (VR) dapat menyediakan lingkungan yang dapat memperkenalkan empati melalui tugas mengambil perspektif.

Empati, yang ditakrifkan sebagai kemampuan untuk berkongsi dan memahami emosi orang lain, telah ditunjukkan untuk memupuk tingkah laku altruistik atau suka menolong. Secara tradisinya, penyelidik telah berusaha mendorong empati dengan tugas mengambil perspektif - meminta peserta kajian membayangkan bagaimana rasanya menjadi orang lain dalam keadaan tertentu.

Fernanda Herrera, bersama dengan sarjana psikologi Stanford Jamil Zaki, Bailenson dan pelajar siswazah psikologi Erika Weisz, melakukan dua kajian selama dua bulan dengan lebih daripada 560 peserta, berumur 15 hingga 88 tahun dan mewakili sekurang-kurangnya lapan latar belakang etnik. Penyelidik Elise Ogle juga merupakan pengarang bersama di makalah tersebut.

Semasa penyelidikan, beberapa peserta diperlihatkan "Menjadi Tidak Berumah", pengalaman VR selama tujuh minit yang dikembangkan oleh Makmal Interaksi Manusia Maya Stanford.

Dalam "Menjadi Tidak Berumah", seorang narator membimbing peserta melalui beberapa senario VR interaktif yang akan berlaku sekiranya mereka kehilangan pekerjaan. Dalam satu adegan, peserta harus melihat sekeliling sebuah apartmen untuk memilih barang yang akan dijual untuk membayar sewa. Di tempat lain, peserta mencari perlindungan di bas awam dan harus melindungi barang-barang daripada dicuri oleh orang asing.

Para penyelidik mendapati bahawa peserta yang menjalani "Menjadi Tidak Berumah" lebih cenderung mempunyai sikap positif yang bertahan terhadap gelandangan daripada orang yang melakukan tugas lain, seperti membaca naratif atau berinteraksi dengan versi dua dimensi senario di komputer desktop. Orang yang sama juga cenderung menandatangani petisyen untuk menyokong perumahan mampu milik, menurut penyelidikan.

"Kami cenderung menganggap empati sebagai sesuatu yang anda miliki atau tidak," kata Zaki, penolong profesor psikologi dan pengarang bersama makalah tersebut. "Tetapi banyak kajian menunjukkan bahawa empati bukan hanya sifat. Ini adalah sesuatu yang boleh anda kerjakan dan naik atau turun dalam situasi yang berbeza. "

Hasil kajian menunjukkan bahawa peserta dalam keadaan "Menjadi Rumah Tangga" lebih cenderung setuju dengan pernyataan seperti "Masyarakat kita tidak cukup untuk membantu orang-orang yang kehilangan tempat tinggal." Mereka juga cenderung mengatakan bahawa mereka secara peribadi sangat peduli dengan keadaan orang-orang yang kehilangan tempat tinggal. Penyelidikan juga menunjukkan bahawa sikap empati mereka terhadap para tunawisma bertahan.

Di samping itu, menurut kajian pertama, 82 peratus peserta dalam keadaan VR menandatangani petisyen yang menyokong perumahan mampu milik berbanding 67 peratus orang yang membaca naratif yang meminta mereka membayangkan menjadi kehilangan tempat tinggal.

Dalam kajian kedua, 85 peratus dalam keadaan VR menandatangani petisyen itu berbanding 63 peratus yang membaca naratif tersebut. Dari peserta yang melalui versi dua dimensi pengalaman VR, 66 peratus menandatangani petisyen tersebut.

"Apa yang istimewa dari penyelidikan ini ialah ia memberikan bukti membujur bahawa VR mengubah sikap dan tingkah laku orang dengan cara yang positif," kata Bailenson.

Sumber: Universiti Stanford

!-- GDPR -->