Kemahiran Permainan Video Diramalkan oleh Brain Scan

Penyelidikan baru yang provokatif menunjukkan kebolehan permainan video dapat diramalkan dengan mengukur jumlah struktur tertentu di otak.

Kajian itu, dalam jurnal Korteks serebrum, mendapati bahawa hampir seperempat dari kebolehubahan dalam pencapaian yang dilihat di kalangan lelaki dan wanita yang dilatih dalam permainan video baru dapat diramalkan dengan mengukur jumlah tiga struktur di otak mereka.

Kajian ini menambah bukti bahawa bahagian otak tertentu yang disebut striatum - kumpulan tisu khas yang tersimpan jauh di dalam korteks serebrum - sangat mempengaruhi kemampuan seseorang untuk memperbaiki kemahiran motornya, mempelajari prosedur baru, mengembangkan strategi yang berguna dan menyesuaikan diri ke persekitaran yang cepat berubah.

"Ini adalah pertama kalinya kami dapat mengambil tugas dunia nyata seperti permainan video dan menunjukkan bahawa ukuran kawasan otak tertentu dapat memprediksi prestasi dan kadar pembelajaran pada permainan video ini," kata Kirk Erickson, seorang profesor psikologi di University of Pittsburgh dan pengarang pertama kajian ini.

Penyelidikan telah menunjukkan bahawa pemain video pakar mengungguli pemula pada banyak ukuran dasar perhatian dan persepsi, tetapi kajian lain mendapati bahawa melatih pemula dalam permainan video selama 20 jam atau lebih sering tidak menghasilkan manfaat kognitif yang dapat diukur.

Penemuan bertentangan ini menunjukkan bahawa perbezaan individu yang ada di otak mungkin meramalkan kebolehubahan dalam kadar pembelajaran, tulis penulis.

Kajian haiwan yang dilakukan oleh Graybiel dan lain-lain mendorong para penyelidik untuk memusatkan perhatian pada tiga struktur otak: nukleus caudate dan putamen di striatum dorsal, dan nukleus terkumpul di striatum ventral.

"Hasil kerja haiwan kami menunjukkan bahawa striatum adalah sejenis mesin pembelajaran - ia menjadi aktif semasa pembentukan kebiasaan dan pemerolehan kemahiran," kata Graybiel. "Jadi masuk akal untuk mengeksplorasi apakah striatum mungkin juga terkait dengan kemampuan belajar pada manusia."

Nukleus caudate (CAW-date) dan putamen (pew-TAY-min) terlibat dalam pembelajaran motor, tetapi penyelidikan telah menunjukkan bahawa mereka juga penting untuk fleksibiliti kognitif yang memungkinkan seseorang untuk beralih antara tugas dengan cepat. Nukleus accumbens (ah-COME-bins) dikenali untuk memproses emosi yang berkaitan dengan ganjaran atau hukuman.

Para penyelidik memulakan dengan pertanyaan asas mengenai struktur ini, Kramer berkata: "Adakah lebih besar lebih baik?"

Mereka menggunakan Magnetic Resonance Imaging (MRI) beresolusi tinggi untuk menganalisis ukuran kawasan otak ini pada 39 orang dewasa yang sihat (berumur 18-28; 10 daripadanya lelaki) yang menghabiskan kurang dari tiga jam seminggu bermain permainan video dalam dua sebelumnya tahun. Isipadu setiap struktur otak dibandingkan dengan otak secara keseluruhan.

Peserta kemudian dilatih menggunakan salah satu daripada dua versi Space Fortress, permainan video yang dibangunkan di University of Illinois yang memerlukan pemain untuk cuba memusnahkan kubu tanpa kehilangan kapal mereka sendiri dari salah satu daripada beberapa bahaya yang berpotensi.

Separuh daripada peserta kajian diminta untuk memaksimumkan skor keseluruhan mereka dalam permainan sambil juga memperhatikan pelbagai komponen permainan.

Peserta yang lain harus mengubah keutamaan secara berkala, meningkatkan kemahiran mereka di satu bidang untuk jangka waktu sementara juga memaksimumkan kejayaan mereka pada tugas lain.

Pendekatan terakhir, yang disebut "latihan prioritas berubah-ubah" mendorong jenis fleksibilitas dalam membuat keputusan yang biasanya diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, kata Kramer. Kajian menunjukkan bahawa latihan keutamaan berubah-ubah lebih cenderung berbanding kaedah latihan lain untuk meningkatkan kemahiran yang digunakan orang setiap hari.

Para penyelidik mendapati bahawa pemain yang mempunyai nukleus yang lebih besar mempunyai prestasi yang lebih baik daripada rakan mereka pada peringkat awal tempoh latihan, tanpa mengira kumpulan latihan mereka. Ini masuk akal, kata Erickson, kerana inti yang menjadi tumpuan adalah bahagian dari pusat ganjaran otak, dan motivasi seseorang untuk cemerlang dalam permainan video merangkumi keseronokan yang dihasilkan daripada mencapai tujuan tertentu.

Rasa pencapaian ini dan ganjaran emosi yang menyertainya mungkin paling tinggi pada peringkat awal pembelajaran, katanya.

Pemain dengan inti dan putamen caudate yang lebih besar melakukan yang terbaik dalam latihan keutamaan berubah-ubah.

"Putamen dan caudate telah terlibat dalam prosedur pembelajaran, mempelajari kemahiran baru, dan inti tersebut meramalkan pembelajaran sepanjang 20 jam," kata Kramer. Pemain di mana struktur itu terbesar "belajar dengan lebih cepat dan belajar lebih banyak sepanjang tempoh latihan," katanya.

"Kajian ini memberitahu kita banyak tentang bagaimana otak bekerja ketika berusaha mempelajari tugas yang kompleks," kata Erickson. "Kami dapat menggunakan maklumat tentang otak untuk memprediksi siapa yang akan mempelajari tugas-tugas tertentu pada kadar yang lebih cepat."

Maklumat tersebut mungkin berguna dalam pendidikan, di mana tempoh latihan yang lebih lama mungkin diperlukan untuk beberapa pelajar, atau dalam merawat kecacatan atau demensia, di mana maklumat mengenai kawasan otak yang terkena kecederaan atau penyakit dapat menyebabkan pemahaman yang lebih baik mengenai kemahiran yang mungkin juga diperlukan perhatian, katanya.

Sumber: Universiti Illinois

!-- GDPR -->