Pemain Lelaki Dengan Avatar Wanita Mengungkapkan Jantina Dalam Pergerakan

Lelaki yang menggunakan avatar wanita dalam permainan dalam talian masih memberikan petunjuk mengenai jantina, menurut kajian multi-universiti baru yang diterbitkan dalam jurnal Maklumat, Komunikasi dan Masyarakat.

Untuk kajian ini, para penyelidik menganalisis tingkah laku dalam talian 375 subjek ketika mereka mengambil bahagian dalam pencarian di World of Warcraft - permainan berbilang pemain berasaskan fantasi yang besar di mana pemain melawan panglima perang, naga, syaitan, dan satu sama lain untuk memperoleh kekuatan dan kebolehan.

Para penyelidik menilai pergerakan, sembang dan klik pemain untuk melihat bagaimana perbezaan jantina dalam tingkah laku dalam talian berbanding dengan 'norma' jantina di dunia nyata. Mereka mendapati bahawa 23 peratus peserta lelaki memilih avatar wanita, dan tujuh peratus peserta wanita memilih avatar lelaki.

"Avatar dapat menyampaikan rasa humor, rasa tidak senang, intrik, dan minat pemain melalui isyarat seperti isyarat, pergerakan, dan bahasa, yang dapat mengungkapkan identiti kehidupan nyata," kata penulis kajian dan profesor Mia Consalvo, Ph.D., dari Concordia's Jabatan Pengajian Komunikasi.

"Kami melihat perkara-perkara seperti penggunaan bahasa dan pergerakan dalam talian untuk melihat apakah, di antara mereka yang memainkan watak lawan jenis, jantina kehidupan sebenar pemain akan dinyatakan."

Hasil kajian menunjukkan bahawa lelaki yang menggunakan avatar wanita lebih banyak menggunakan ungkapan emosi dan emotikon senyuman berbanding lelaki dengan avatar lelaki. Mereka juga lebih cenderung memilih avatar yang menarik.

Namun, lelaki melepaskan diri ketika bergerak: Mereka lebih kerap bergerak ke belakang dan menjauh dari kumpulan daripada wanita yang bermain dengan avatar wanita.

"Pergerakan kurang sedar daripada berbual, jadi lebih mudah untuk" memberitahu "untuk jantina luar talian," kata Consalvo, yang juga memegang Kerusi Penyelidikan Kanada dalam Kajian dan Reka Bentuk Permainan.

Lelaki dengan avatar wanita juga melonjak rata-rata 116 kali ganda berbanding pemain wanita. Penyelidik mempunyai beberapa hipotesis untuk penemuan menarik ini:

  • Lelaki dengan avatar wanita boleh cuba mengisyaratkan jantina sebenar mereka dengan melompat lebih banyak daripada yang mereka lakukan;
  • Oleh kerana lelaki kadang-kadang menggunakan avatar wanita untuk mendapatkan perhatian atau perlakuan yang lebih baik dari pemain lain, melompat boleh digunakan sebagai cara untuk menarik perhatian;
  • Melompat mungkin merupakan cara untuk menggunakan avatar untuk hiburan dan bukannya untuk kerja yang lebih "serius" untuk memerangi musuh dalam permainan. Lompatan yang kerap mungkin menunjukkan bahawa pemain permainan ingin memainkan peranan yang kurang serius dalam permainan.

"Penemuan kami menyokong teori feminis yang menunjukkan bahawa walaupun jantina adalah kategori sosial yang kuat, ada pelbagai cara ia dapat dilakukan," kata Consalvo. "Lelaki mungkin tidak semestinya berusaha menutupi jantina luar talian mereka ketika mereka menggunakan avatar wanita, tetapi kajian kami menunjukkan mereka memperkuat konsep ideal mengenai penampilan dan komunikasi feminin."

Sumber: Universiti Concordia

!-- GDPR -->