Ketakutan Berpengalaman dengan Permainan Video Serupa dengan Filem
Kajian baru menjawab soalan yang sering dikaitkan dengan bermain permainan video - adakah bermain permainan video menimbulkan tindak balas emosi yang sama dengan apa yang berlaku ketika kita menonton filem?
Menurut penyelidik dari Sekolah Media Universiti Indiana, jawapannya adalah ya, dan dengan cara baru.
Semasa melakukan kajian, penyelidik mendapati bahawa banyak pemain permainan menikmati ketakutan yang disebabkan oleh zombie, manusia yang cacat, dan kegelapan yang mereka hadapi ketika bermain permainan.
Untuk penyelidikan, Ph.D. pelajar Teresa Lynch, yang diselia oleh Penolong Profesor Dr. Nicole Martins, melakukan tinjauan dalam talian terhadap 269 pelajar kolej pada tahun 2013. Dia bertanya tentang pengalaman mereka dengan permainan video popular seperti "Resident Evil," "Call of Duty," dan "Amnesia: Keturunan Gelap. "
Lynch dan Martins mengikuti kaedah yang telah digunakan dalam mengkaji reaksi ketakutan terhadap media yang tidak interaktif, seperti filem dan program televisyen. Mereka ingin menilai sama ada rasa takut ketika bermain permainan video sama dengan filem dan rancangan.
Mereka juga ingin mengetahui apakah individu terlibat dalam kandungan dengan cara yang meningkatkan pengalaman ketakutan.
Penentuan ketakutan yang menimbulkan permainan dari permainan video telah mendapat pertimbangan yang sedikit jika dibandingkan dengan penelitian yang melihat keganasan yang berkaitan dengan permainan video.
Kajian baru ini memberikan pengenalan pertama mengenai ciri-ciri khusus untuk permainan video yang mempengaruhi pengalaman ketakutan dan memberikan gambaran mengenai reaksi ketakutan yang dialami orang ketika bermain permainan video.
Hasil kajian muncul di Jurnal Penyiaran dan Media Elektronik.
"Sangat menarik untuk melihat bagaimana reaksi ketakutan yang dimiliki orang, bagaimana pengalaman emosi yang mereka alami, berbeza dengan yang dilaporkan dengan media yang tidak interaktif," kata Lynch. "Terdapat lebih banyak perasaan cemas ini ... dan kenikmatan ketakutan itu."
Hampir separuh daripada mereka yang disurvei, 44.1 peratus, mengatakan mereka senang merasa takut.
"Itu menjawab satu bahagian dari persoalan mengapa orang terus mengekspos diri mereka terhadap rangsangan yang menjijikkan ini, mengapa mereka terus mendedahkan diri mereka kepada perkara-perkara yang mereka tahu akan menyebabkan pengalaman emosi yang tidak menyenangkan. Itu kerana, sampai tahap tertentu, mereka merasa senang, "katanya.
"Beberapa orang berkongsi dalam laporan terbuka bahawa mereka menikmati perasaan yang masih ada."
Martins menyatakan bahawa kajian mereka bukan contoh di mana penyelidikan digunakan untuk "merosakkan" industri permainan. Ini hanya memberikan pemahaman yang lebih baik mengenai "mengapa orang bermain permainan."
“Mereka mendapat kenikmatan. Mereka suka rasa takut, ”kata Martins. "Mungkin kenikmatan itu datang dari kenyataan bahawa kamu terburu-buru, mengetahui bahawa tidak ada bahaya yang akan menimpa kamu."
Para penyelidik merasakan bahawa sebahagian daripada kenikmatan itu berasal dari membicarakan pengalaman ini. Semasa disurvei, responden berpeluang untuk mengabaikan pertanyaan tentang apakah mereka pernah mengalami ketakutan ketika bermain permainan video. Sebilangan besar bersedia berkongsi contoh dan banyak memberikan lebih daripada satu pengalaman.
"Saya rasa kita berkongsi pengalaman ketakutan kerana ia adalah sesuatu yang menghubungkan kita pada tahap yang sangat prima," kata Lynch, yang menyatakan bahawa dia sendiri adalah pemain permainan.
Mungkin mengejutkan apabila mengetahui bahawa lelaki dan wanita mengalami ketakutan dengan cara yang serupa.
Lelaki melaporkan suka dan bermain permainan yang lebih menakutkan daripada wanita. Tetapi, terutama, tidak ada perbezaan yang muncul dalam seberapa sering jantina mengalami ketakutan. Mereka mempunyai rasa takut yang sama.
"Orang sering bermain permainan sendirian ... meninggalkan dinamika di sekitar peranan gender. Penemuan kami menunjukkan bahawa tingkah laku yang menakutkan atau berani semasa pengalaman menimbulkan rasa takut mungkin merupakan fenomena masyarakat, ”tulis penulis. "Mungkin wanita tidak mengalami ketakutan dengan kekerapan lebih, tetapi merasa diharuskan untuk mengakuinya dalam keadaan tertekan."
"Lelaki takut dan tidak apa-apa," kata Martins.
Judul permainan yang paling banyak dilaporkan yang menimbulkan reaksi menakutkan termasuk "Resident Evil," dengan perihalan kegelapan, zombi dan terkejut sebagai penyebab ketakutan, "Amnesia: The Dark Descent," "Dead Space" dan siri "Silent Hill". Namun, banyak yang melaporkan ketakutan ketika menggunakan mod permainan alternatif "zombi" ketika bermain "Call of Duty."
"Kami agak terkejut melihat 'Amnesia' dilaporkan begitu kerap," kata Lynch. "Walaupun reputasinya sebagai salah satu permainan paling menakutkan yang pernah dibuat, permainan ini tidak begitu terkenal ketika kami meninjau peserta ini."
Para penyelidik juga menyatakan bahawa "Amnesia" hanya boleh dimainkan di komputer peribadi dan tidak tersedia di mana-mana konsol permainan video.
Walaupun kengerian bertahan merangkumi lebih daripada separuh permainan yang disebut sebagai ketakutan, banyak permainan lain yang disebut tidak berasal dari genre ini. Sebagai contoh, permainan penembak terdiri daripada lebih daripada satu pertiga daripada yang dilaporkan. Permainan yang dipersembahkan dalam perspektif orang pertama lebih banyak daripada permainan yang dipersembahkan pada orang ketiga.
"Interaktiviti muncul sebagai penyebab ketakutan yang paling banyak dilaporkan," tulis Lynch dan Martins. "Beberapa peserta secara spontan melaporkan merasa tidak berdaya, diburu dan kewalahan kerana menimbulkan ketakutan. Unsur-unsur interaktif ini mengubah pengalaman menjadi pengalaman di mana kawalan atau kehilangan kawalan nampaknya terlibat dalam pengalaman ketakutan. "
Kegelapan, manusia yang cacat, zombi, dan yang tidak diketahui adalah faktor yang paling sering disebut, sementara bencana alam, cuaca, haiwan fantasi, dan bahkan vampir adalah antara yang paling jarang disebut.
Sumber: Universiti Indiana