Bermain Permainan Video Matematik Bersama Dapat Memotivasikan Pelajar

Penyelidikan yang muncul menunjukkan bahawa bermain permainan video matematik yang disebut FactorReactor dapat memupuk pemikiran yang sangat kondusif untuk belajar.

Walau bagaimanapun, faedahnya dicapai apabila pelajar memainkan video sama ada secara kompetitif atau kolaboratif dengan pemain lain - berbanding dengan bermain sendiri.

Penemuan ini mencerminkan gaya pembelajaran baru dan menunjukkan bahawa minat terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat apabila pelajar terlibat dengan pelajar lain.

Penyelidik di Universiti New York dan City University of New York mendapati bahawa bermain permainan video itu membantu pelajar sekolah menengah berusaha menuju penguasaan.

Hasil kajian, di Jurnal Psikologi Pendidikan, tunjukkan cara baru di mana komputer, konsol, atau permainan pendidikan mudah alih dapat memajukan pembelajaran.

"Kami mendapati sokongan untuk tuntutan bahawa permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi pelajar untuk belajar subjek yang kurang popular, seperti matematik, dan pembelajaran berasaskan permainan sebenarnya dapat membuat pelajar tertarik dengan subjek - dan dapat memperluas fokus mereka di luar hanya mengumpulkan bintang atau poin, ”kata Jan Plass, Ph.D., salah seorang penulis utama kajian.

"Permainan pendidikan mungkin dapat membantu mengatasi masalah besar yang melanda bilik darjah dengan menempatkan pelajar dalam kerangka pemikiran yang kondusif untuk belajar daripada bimbang tentang bagaimana mereka kelihatan pintar," kata pengarang utama Paul O'Keefe, Ph.D.

Para penyelidik memberi tumpuan kepada bagaimana motivasi pelajar untuk belajar, serta minat dan prestasi mereka dalam matematik, dipengaruhi oleh bermain permainan video matematik sama ada secara individu, kompetitif, atau kolaboratif.

Secara khusus, mereka melihat dua jenis orientasi motivasi utama: orientasi tujuan penguasaan, di mana pelajar memberi tumpuan kepada pembelajaran, peningkatan dan pengembangan kemampuan, dan orientasi tujuan prestasi, di mana pelajar memberi tumpuan untuk mengesahkan kemampuan mereka.

Sebagai contoh, di dalam kelas, seorang pelajar mungkin fokus untuk meningkatkan kemahiran matematik (penguasaan) mereka, atau, sebaliknya, berusaha membuktikan seberapa pintar mereka atau berusaha untuk mengelakkan diri daripada kelihatan tidak cekap dibandingkan dengan rakan sekelas mereka (prestasi).

Penyelidik secara konsisten mendapati bahawa orientasi matlamat penguasaan memudahkan pembelajaran kerana pelajar fokus untuk mengumpulkan pengetahuan dan mengembangkan kemampuan.

Mereka juga melihat kesilapan dan kesukaran sebagai sebahagian daripada proses pembelajaran - dan bukannya dakwaan kekurangan kemampuan mereka.

Sebaliknya, orientasi matlamat prestasi boleh merugikan proses pembelajaran, terutama bagi mereka yang tidak merasa kompeten - misalnya, pelajar yang takut kelihatan kurang cerdas daripada rakan sekelas mereka. Pada gilirannya, mereka dapat menghindari peluang yang pada kenyataannya akan meningkatkan pemahaman mereka tentang bahan tersebut.

Walau bagaimanapun, penyelidikan menunjukkan bahawa konteks pendidikan khas - terutamanya, bilik darjah - mendorong pelajar untuk menerapkan orientasi matlamat prestasi yang lebih kuat daripada orientasi matlamat penguasaan.

Oleh yang demikian, penyelidik telah berusaha untuk memahami cara mempromosikan orientasi matlamat penguasaan pelajar dan melemahkan orientasi matlamat prestasi yang mendorong pelajar untuk mengelakkan peluang belajar yang berpotensi.

Salah satu kaedah untuk mencapai objektif ini adalah penggunaan permainan video pendidikan, yang, pada pandangan pertama, nampaknya menghasilkan prestasi daripada orientasi penguasaan memandangkan fokus kompetitif mereka dan mereka sering dimainkan dengan orang lain.

Tetapi, memandangkan populariti permainan di kalangan pelajar usia sekolah, meneroka nilai potensi mereka menarik minat penulis kajian.

Untuk menguji kemungkinan ini, para penyelidik meminta pelajar sekolah menengah memainkan permainan video FactorReactor, yang direka untuk membina kemahiran matematik melalui penyelesaian masalah dan oleh itu berfungsi sebagai diagnostik untuk belajar.

Untuk menguji kesan tetapan yang berbeza terhadap pembelajaran, pelajar ditugaskan secara rawak untuk bermain permainan sendiri, bersaing dengan pelajar lain, atau berkolaborasi dengan pelajar lain. Penyelidik mengawal kebolehan pelajar dengan melakukan ujian pra.

Hasil kajian menunjukkan bahawa pelajar yang bermain permainan matematik sama ada secara kompetitif atau kolaboratif melaporkan orientasi tujuan penguasaan terkuat, yang menunjukkan bahawa pelajar menggunakan pemikiran yang optimum untuk belajar sambil bermain permainan video dengan orang lain.

Keputusan mereka juga menunjukkan bahawa pelajar yang bermain dalam keadaan kompetitif menunjukkan prestasi terbaik dalam permainan. Di samping itu, mereka yang bermain dalam keadaan kompetitif dan kolaboratif mengalami minat dan keseronokan.

"Peningkatan minat yang kami amati dalam keadaan kompetitif dan kolaboratif menunjukkan bahawa permainan pendidikan dapat mempromosikan keinginan untuk belajar dan niat untuk kembali terlibat dalam materi, dan dalam jangka panjang, dapat mewujudkan pelajar yang mandiri dan bertekad," kata O 'Keefe.

Walau bagaimanapun, penulis berhati-hati untuk membuat keputusan umum.

"Walaupun kami menjumpai sejumlah hasil bermanfaat yang berkaitan dengan bermain permainan dengan pasangan, hasil kami mungkin terbatas pada isi pendidikan permainan, desainnya, atau prosedur eksperimental kami," kata Plass.

"Penyelidikan masa depan perlu mengkaji ciri reka bentuk yang mengoptimumkan pembelajaran di seluruh kurikulum."

Sumber: Universiti New York

!-- GDPR -->