Permainan Video ‘Ketagihan’ Merangkumi Dunia
Kajian baru menunjukkan bahawa ibu bapa mungkin mempunyai alasan yang baik untuk mengambil berat tentang berapa banyak masa anak-anak mereka bermain permainan video.Penyiasat menemui bukti bahawa permainan video "ketagihan" wujud di seluruh dunia dan bahawa jumlah permainan yang lebih besar, kecekapan sosial yang lebih rendah dan impulsif yang lebih besar adalah faktor risiko untuk menjadi pemain patologi.
Kajian membujur dua tahun sebanyak 3,034 pelajar kelas lapan hingga lapan di Singapura mendapati kira-kira sembilan peratus pemain menjadi pemain patologi, mengikut standard yang serupa dengan yang ditetapkan oleh Persatuan Psikiatri Amerika untuk mendiagnosis ketagihan judi.
Dan beberapa masalah serius - termasuk kemurungan, kegelisahan, fobia sosial dan prestasi sekolah rendah - nampaknya merupakan hasil permainan patologi mereka.
Dr. Douglas Gentile, profesor psikologi bersekutu Negeri Iowa, dan lima penyelidik dari Singapura dan Hong Kong bekerjasama dalam kajian ini, yang akan diterbitkan dalam edisi Februari 2011 Pediatrik.
Para penyelidik melaporkan bahawa peratusan pemain muda patologi di Singapura sama dengan kajian ketagihan permainan video baru-baru ini di negara lain, termasuk Amerika Syarikat (8.5 peratus), China (10.3 peratus), Australia (8.0 peratus), Jerman (11.9 peratus ) dan Taiwan (7.5 peratus).
"Kami mula melihat sejumlah kajian dari pelbagai budaya - di Eropah, AS dan Asia - dan mereka semua menunjukkan bahawa di sekitar 7 hingga 11 peratus pemain sepertinya menghadapi masalah sebenar sehingga mereka ' dianggap sebagai pemain patologi, ”kata Gentile.
"Dan kami mendefinisikannya sebagai kerosakan fungsi sebenar - sekolah, sosial, keluarga, pekerjaan, fungsi psikologi, dan lain-lain. Untuk dianggap sebagai patologi, pemain mesti merosakkan banyak bidang dalam kehidupan mereka."
Menurut Dr. Angeline Khoo dari Institut Pendidikan Nasional Singapura, yang merupakan penyiasat utama keseluruhan projek, "Kajian ini penting kerana kami belum mengetahui hingga saat ini penyelidikan apakah beberapa jenis anak berisiko lebih besar, berapa lama masalahnya berlanjutan, atau sama ada permainan patologi adalah masalah yang terpisah atau sekadar gejala dari masalah lain - seperti kemurungan. "
Para penyelidik mengumpulkan data dari pelajar yang menghadiri 12 sekolah di Singapura, termasuk lima sekolah lelaki. Subjek disurvei setiap tahun mengenai permainan dan tingkah laku permainan video mereka antara 2007 dan 2009. Tinjauan dilakukan di bilik darjah oleh guru yang telah dilatih oleh pasukan penyelidik.
Kajian ini mempunyai kadar tindak balas 99 peratus.
Dengan menggunakan Manual Diagnostik dan Statistik Persatuan Psikiatri Amerika Gangguan Mental sebagai panduan untuk menentukan keadaan ketagihan, para penyelidik mendapati antara 7.6 dan 9.9 peratus sampel pelajar dapat didefinisikan sebagai pemain patologi dalam tempoh dua tahun.
Lapan puluh empat peratus daripada subjek yang pertama kali diklasifikasikan sebagai pemain patologi didapati masih diklasifikasikan seperti itu dua tahun kemudian. Namun dalam jangka masa dua tahun yang sama, hanya satu peratus sampel menjadi pemain patologi baru.
Melalui analisis mereka, para penyelidik menyimpulkan bahawa ketagihan permainan video adalah masalah tingkah laku serius yang terpisah dari penderitaan lain.
“Setelah menjadi ketagih, pemain patologi cenderung menjadi tertekan, meningkatkan fobia sosial, dan meningkatkan kegelisahan. Dan mereka mendapat gred yang lebih rendah di sekolah, ”kata Gentile.
"Oleh itu, sepertinya permainan patologi bukan sekadar gejala kemurungan, fobia sosial atau kegelisahan. Sebenarnya, masalah itu nampaknya semakin meningkat apabila kanak-kanak semakin ketagihan. Di samping itu, apabila kanak-kanak berhenti ketagihan, kemurungan, kegelisahan dan fobia sosial juga menurun. "
Di antara sampel ini, pemain patologi bermula dengan rata-rata 31 jam bermain seminggu, berbanding dengan 19 jam seminggu bagi mereka yang tidak pernah menjadi pemain patologi. Tetapi Gentile mengatakan bahawa ambang tersebut tidak semestinya diterjemahkan di semua budaya, terutama pada anak-anak Amerika.
"Secara umum, anak-anak Singapura menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video daripada anak-anak Amerika," katanya.
"Di A.S., kita tidak mengikuti anak-anak dari masa ke masa, jadi kita tidak tahu di mana ambang batas itu melintasi setiap budaya atau jika ada jumlah tertentu yang terlalu banyak. Kami tahu, bagaimanapun, bahawa bermain banyak tidak sama dengan menjadi pemain permainan patologi - permainan mesti menyebabkan masalah untuk dianggap patologi. "
Sumber: Universiti Negeri Iowa