Permainan Video Dapat Meningkatkan Kognisi pada Orang Dewasa yang Lebih Tua

Penyelidikan yang baru muncul menunjukkan bahawa bermain permainan video yang direka khas dapat membantu membalikkan beberapa kesan negatif penuaan pada otak.

Para saintis di University of California, San Francisco menggunakan permainan video 3-D yang direka khas untuk meningkatkan kawalan kognitif pada orang dewasa yang lebih sihat.

Penyelidik mengatakan penemuan itu, yang diterbitkan minggu ini pada Alam semula jadi, memberikan ukuran sokongan saintifik kepada bidang kecergasan otak yang berkembang pesat.

Penyelidikan ini membantu memuaskan pengkritik yang meminta bukti kukuh mengenai faedah kognitif permainan senior.

Dalam permainan itu, yang dikembangkan oleh penyelidik UCSF, peserta berlumba-lumba menaiki kereta di trek berliku sementara pelbagai tanda jalan muncul.

Pemandu diperintahkan untuk memerhatikan jenis tanda tertentu, sambil mengabaikan semua yang lain, dan menekan butang setiap kali tanda tersebut muncul.

Keperluan untuk beralih dengan cepat dari memandu untuk bertindak balas terhadap tanda-tanda - iaitu multitasking - menimbulkan gangguan di otak yang merendahkan prestasi.

Para penyelidik mendapati bahawa gangguan ini meningkat secara dramatik sepanjang jangka hayat orang dewasa.

Tetapi setelah hanya menjalani latihan selama 12 jam dalam permainan, yang tersebar dalam sebulan, peserta kajian berusia 60 hingga 85 tahun meningkatkan prestasi mereka sehingga melebihi prestasi 20-orang yang bermain permainan untuk pertama kalinya.

Latihan ini juga meningkatkan prestasi peserta dalam dua bidang kognitif penting yang lain: ingatan kerja dan perhatian berterusan. Dan peserta mengekalkan kemahiran mereka dalam permainan video enam bulan selepas latihan berakhir.

"Penemuan ini adalah contoh kuat bagaimana plastik otak yang lebih tua," kata Adam Gazzaley, MD, PhD, UCSF.

Gazzaley, yang telah membuat karier untuk mempelajari bagaimana gangguan mempengaruhi prestasi kognitif, mengatakan permainannya, NeuroRacer, melakukan lebih banyak daripada permainan biasa - sama ada jambatan, teka-teki silang kata, atau permainan video di luar rak - untuk mengatur keadaan otak.

Seperti seorang guru yang baik, katanya, NeuroRacer melemahkan kecenderungan semula jadi orang untuk menggunakan juruterbang automatik setelah mereka menguasai sesuatu kemahiran, dan mendorong mereka lebih jauh daripada yang mereka fikir mereka dapat pergi.

"Biasanya, apabila anda menjadi lebih baik dalam sesuatu, itu akan menjadi lebih mudah," katanya. Tetapi dengan permainan ini, "apabila anda menjadi lebih baik, semakin sukar."

Bukti bahawa otak orang dewasa mampu belajar telah terkumpul selama lebih dari belasan tahun.

Kajian pemandu teksi London, misalnya, mendapati bahawa otak mereka telah berubah ketika mereka belajar menavigasi jalan-jalan terkenal di bandar ini. Walaupun begitu, Gazzaley mengatakan fungsi otak sering terhakis dari masa ke masa di banyak kawasan, dengan beberapa pengecualian, seperti kebijaksanaan.

Mengingat hal ini, Gazzaley mengatakan adalah menggalakkan bahawa walaupun sedikit latihan otak dapat membalikkan beberapa penurunan yang berkaitan dengan usia.

Kumpulan Gazzaley menemui bukti kemungkinan mekanisme otak yang dapat menjelaskan peningkatan yang dilihatnya dalam mata pelajaran lamanya, dan mengapa keuntungan ini dipindahkan ke kawasan kognitif yang lain. Rakaman electroencephalograph (EEG) menunjukkan perubahan dalam rangkaian saraf yang terlibat dalam kawalan kognitif, yang diperlukan untuk mencapai tujuan.

Para saintis mengukur theta frontal garis tengah - atau ayunan frekuensi rendah - di korteks prefrontal, serta koherensi gelombang ini antara kawasan frontal dan posterior otak. Ketika "pemacu" yang lebih tua menjadi lebih mahir terhadap cabaran multitasking NeuroRacer, otak mereka memodulasi rangkaian saraf utama ini dan aktivitinya mulai menyerupai orang dewasa muda.

Kedua-dua langkah ini - teta frontal tengah dan koherensi theta - merupakan penanda saraf kawalan kognitif yang mantap yang telah dikaitkan dengan banyak proses yang membolehkan orang mencapai tujuan mereka.

"Kami melihat ini sebagai bukti bahawa latihan mungkin telah meningkatkan kemampuan peserta kajian kami untuk tetap dalam keadaan aktif dan aktif untuk jangka masa yang lebih lama," kata Joaquin A. Anguera, pengarang pertama makalah tersebut dan post-doc di Gazzaley's makmal.

Sesungguhnya, para penyelidik mendapati bahawa perubahan yang disebabkan oleh latihan dalam rangkaian saraf ini meramalkan seberapa baik peserta akan melakukan ujian yang berbeza, yang disebut Test of Variables of Attention (TOVA), yang mengukur perhatian berterusan.

"Jumlah theta frontline midline naik adalah berkaitan dengan sesuatu yang tidak terlatih, ini adalah ukuran lain, TOVA," kata Anguera. "Ini menyiratkan ada sesuatu yang berubah yang biasa untuk latihan dan tugas yang kami uji setelahnya."

Gazzaley mengatakan penemuan ini menunjukkan asas kawalan kognitif saraf yang ditingkatkan oleh keadaan permainan video yang mencabar dan gangguan tinggi, dan ini mungkin menjelaskan bagaimana perlumbaan kereta dalam 3-D dapat meningkatkan sesuatu yang seolah-olah tidak berkaitan dengan memori.

Sekiranya penemuan itu berlaku, ia mungkin mempunyai aplikasi yang luas. Gangguan otak lain seperti ADHD, kemurungan dan demensia juga dikaitkan dengan kekurangan dalam kawalan kognitif.

"Kajian lanjutan menggunakan Pengimejan Resonans Magnetik berfungsi dan rangsangan elektrik transkranial masih diperlukan untuk lebih memahami dengan tepat bagaimana rangkaian ini terlibat dalam perubahan prestasi," kata Gazzaley.

Sumber: University of California - San Francisco

!-- GDPR -->