Adakah Pemain Permainan Video Ganas Rasa Tidak Bersalah?

Dengan permainan video yang semakin realistik, pemain baru permainan ganas yang berlebihan dapat menyatakan perasaan bersalah atau jijik ketika bermain. Kini kajian baru di University of Buffalo mendapati bahawa tindak balas moral awal ini cenderung semakin berkurang apabila permainan dimainkan.

Kajian ini adalah yang pertama menunjukkan bahawa berulang kali bermain permainan ganas yang sama dapat mengurangkan tindak balas emosi, seperti rasa bersalah, tidak hanya pada permainan yang asli, tetapi juga permainan video ganas yang lain.

Walaupun para penyelidik mempunyai beberapa hipotesis, mereka masih tidak pasti mengapa ini berlaku.

"Apa yang mendasari penemuan ini?" tanya penyelidik utama Dr Matthew Grizzard, penolong profesor komunikasi dan pakar dalam kesan psikologi hiburan media. "Mengapa permainan kehilangan kemampuan mereka untuk menimbulkan rasa bersalah, dan mengapa ini sepertinya menggeneralisasi permainan serupa lainnya?"

Sebilangan kajian Grizzard sebelumnya telah memfokuskan hubungan antara permainan video ganas dan rasa bersalah. Penyelidikannya sekarang berdasarkan penemuan tersebut.

Walaupun pemain sering menegaskan bahawa permainan ganas mereka di dunia maya tidak bererti dengan dunia nyata seperti pemain menangkap bidak di papan catur, penyelidikan oleh Grizzard dan yang lain mendapati bahawa tindakan maya yang tidak bermoral dapat menimbulkan tahap rasa bersalah pemain yang lebih tinggi daripada tindakan maya moral . Penemuan ini nampaknya bertentangan dengan tuntutan bahawa tindakan maya sama sekali tidak berkaitan dengan dunia nyata.

Grizzard melakukan kajian baru untuk mengesahkan penemuan awalnya dan juga untuk menentukan sama ada dakwaan pemain bahawa tindakan maya mereka tidak bermakna sebenarnya mencerminkan proses desensitisasi.

Walaupun kajian menunjukkan bahawa desensitisasi berlaku, mekanisme yang mendasari penemuan ini masih belum jelas. Dia mengatakan ada dua hujah untuk kesan desensitisasi.

"Salah satunya adalah bahawa orang-orang buntu kerana mereka telah bermain permainan ini berulang-ulang kali," katanya. "Ini menjadikan pemain kurang sensitif terhadap semua rangsangan yang menimbulkan rasa bersalah."

Hujah kedua adalah masalah penglihatan terowong.

"Ini adalah idea bahawa pemain melihat permainan video secara berbeza daripada bukan pemain, dan persepsi perbezaan ini berkembang dengan permainan berulang."

Sebagai contoh, bukan pemain atau pemain baru melihat permainan tertentu dan memproses semua yang berlaku, termasuk keganasan. Keamatan pemandangan mengalahkan strategi yang diperlukan untuk berjaya. Tetapi pemain biasa mengabaikan banyak maklumat visual di tempat kejadian jika maklumat ini tidak bermakna untuk kejayaan mereka, menurut Grizzard.

"Argumen kedua ini mengatakan desensitisasi yang kita amati bukan karena mati rasa terhadap kekerasan karena permainan berulang, tetapi karena persepsi pemain telah menyesuaikan diri dan mulai melihat kekerasan permainan dengan cara yang berbeda."

"Melalui permainan berulang, para pemain dapat memahami keaslian persekitaran dan mengabaikan kenyataan nyata yang disediakan oleh grafik permainan."

Grizzard merancang untuk melakukan kajian lanjutan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai fenomena ini.

"Kajian ini adalah bagian dari kerangka kerja menyeluruh yang telah saya perhatikan dari segi sejauh mana media dapat menimbulkan emosi moral, seperti rasa bersalah, jijik, dan kemarahan," katanya.

Kajian ini diterbitkan dalam jurnal Psikologi Media.

Sumber: Universiti di Buffalo

!-- GDPR -->