Memainkan Permainan Video yang Berkaitan Dengan Sikap Seksis

Satu kajian baru terhadap lebih daripada 13,000 remaja di Perancis menemui kaitan yang signifikan antara pendedahan permainan video dan seksisme.

Penyelidikan ini diterbitkan dalam jurnalSempadan dalam Psikologi.

"Banyak aspek kehidupan yang berbeza dapat mempengaruhi sikap seksis," kata pengarang bersama Dr. Douglas Gentile, seorang profesor psikologi di Iowa State University. “Sangat mengejutkan apabila terdapat hubungan kecil tetapi signifikan antara permainan dan seksisme. Permainan video tidak bertujuan untuk mengajar pandangan seksis, tetapi kebanyakan orang tidak menyedari bagaimana sikap dapat berubah dengan latihan. "

"Walaupun begitu, banyak pembelajaran kita tidak sedar dan kita mengambil isyarat halus tanpa menyedarinya."

Para penyelidik tidak hanya melihat permainan video, kerana mereka juga mengukur pengaruh televisyen dan agama. Menariknya, hubungan antara agama dan seksisme tiga kali lebih tinggi daripada permainan video.

Namun, orang bukan Yahudi tidak terkejut apabila mengetahui hubungan ini kerana banyak agama secara historis mengambil pandangan tradisional mengenai peranan gender, katanya. Lebih-lebih lagi, TV tidak berkaitan dengan seksisme setelah mengendalikan agama.

Gentile mengatakan ini mungkin bukti peningkatan jumlah dan pelbagai peranan watak wanita di TV berbanding 20 tahun yang lalu.

Pada masa yang sama, para penyelidik menyatakan, "kritikan biasa yang bertujuan untuk tinjauan keratan rentas berlaku sepenuhnya di sini, terutama batasan dalam hal menilai sebab-akibat. Mungkin individu dengan orientasi seksis menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video. "

Penyelidikan sebelumnya mendapati bahawa pendedahan berulang kali terhadap media mempengaruhi bagaimana kita melihat dan memahami realiti sosial. Orang bukan Yahudi menunjukkan bahawa pengaruh meningkat dengan pendedahan berulang.

13,520 remaja, berusia 11 hingga 19 tahun, meninjau kajian ini, menghabiskan sekitar tiga jam sehari menonton TV dan hampir dua jam bermain permainan video, rata-rata.

Gentile dan sekumpulan penyelidik Perancis tidak mengukur tahap kandungan seksis dalam permainan yang dimainkan.

Namun, dalam makalah tersebut mereka menyebutkan kajian sebelumnya yang mendapati lebih daripada 80 peratus watak wanita di majalah permainan video digambarkan sebagai seksual, berpakaian sedikit atau visi kecantikan. Lebih daripada seperempat watak sesuai dengan ketiga-tiga kategori.

Untuk mengukur seksisme, para penyelidik bertanya kepada peserta jika mereka setuju atau tidak setuju dengan pernyataan berikut: "Seorang wanita dibuat terutamanya untuk membuat dan membesarkan anak-anak." Peserta yang menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video lebih cenderung setuju.

Dalam kajian itu, penyelidik mengawal jantina dan sosioekonomi. Walau bagaimanapun, ketika menganalisis faktor secara berasingan, seksisme lebih tinggi di kalangan lelaki dengan status sosioekonomi yang lebih rendah.

Peserta menghadiri sekolah-sekolah di Lyon dan Grenoble, Perancis, dua bandar di wilayah kedua terbesar dan terkaya di Perancis.

Walaupun perbezaan budaya sering mempengaruhi sikap kita, Gentile mengatakan hasilnya berlaku di seluruh budaya kerana kajian ini difokuskan pada tingkah laku yang dipelajari, bukan kepercayaan budaya umum.

Cara kita belajar dan mengesan isyarat adalah sama tanpa mengira budaya, katanya.

Maksudnya, penting untuk memahami bahawa terdapat banyak perkara - agama, keluarga, pendidikan, status sosioekonomi - yang mempengaruhi pandangan seksis.

Sebenarnya, Gentile mengatakan permainan video bukanlah faktor yang paling penting, dan sangat menarik bahawa ia sama sekali berkaitan dengan seksisme.

Sumber: Universiti Negeri Iowa

!-- GDPR -->