Permainan Video Keganasan Mengurangkan Tekanan, Menaikkan Keagresifan
Penyelidikan baru menunjukkan bahawa bermain permainan video dapat meningkatkan mood tetapi juga dapat meningkatkan keagresifan.
Kajian itu, yang dikarang oleh James Alex Bonus dan Alanna Peebles, pelajar siswazah di University of Wisconsin-Madison, dan Karyn Riddle, penolong profesor di School of Journalism and Mass Communication, muncul dalam jurnal Komputer dalam Tingkah Laku Manusia.
Para penyelidik melihat bagaimana permainan video boleh digunakan untuk mengurus emosi - khususnya, sama ada bermain permainan dapat meningkatkan mood.
Para peserta termasuk 82 pelajar komunikasi sarjana. Sebilangan besar mempunyai sedikit pengalaman dengan permainan video ganas.
Untuk percubaan itu, separuh daripada subjek diminta untuk bermain permainan video yang mengecewakan yang disebut, "Kekecewaan Maksimum." Permainan ini dirancang hampir mustahil untuk diselesaikan, walaupun subjeknya yakin mereka harus dapat melalui semua tahap dalam 10 minit. Subjek yang lain melangkau permainan yang mengecewakan dan terus ke fasa seterusnya dalam kajian ini.
Subjek yang kecewa dan tidak kecewa kemudian diberi permainan PlayStation 3 - baik yang tidak ganas bertajuk "LittleBigPlanet 2" atau permainan ganas yang disebut "Fist of the North Star: Ken's Rage."
Mereka dibenarkan bermain selama 18 minit dan kemudian melengkapkan soal selidik mengenai emosi dan perasaan mereka mengenai permainan.
Penyiasat mendapati pemain yang kecewa termotivasi untuk maju lebih jauh dalam permainan, yang menurunkan kekecewaan mereka dan meningkatkan kompetensi. Proses pemulihan emosi ini meningkatkan keseronokan pemain terhadap kedua-dua permainan.
Namun, para pemain yang sangat menikmati permainan ganas menunjukkan kecenderungan untuk melihat dunia dengan cara yang lebih bermusuhan daripada mereka yang bermain permainan tanpa kekerasan.
Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video boleh digunakan untuk mengurus emosi negatif, tetapi melakukannya dengan permainan ganas mungkin bermasalah. Sekiranya permainan video dicari untuk dilancarkan secara emosional, penulis mengesyorkan pemain mencari permainan tanpa kekerasan.
Sumber: Universiti Wisconsin