Pola Otak Pengguna Permainan Video Ganas Mungkin Menunjukkan Kepekaan

Penyelidik Jerman telah menemui perbezaan aktiviti otak antara pengguna permainan video penembak orang pertama yang ganas dan bukan pengguna yang mungkin mencadangkan desensitisasi terhadap gambar yang dikenakan - walaupun penulis kajian cepat menunjukkan bahawa lebih banyak penyelidikan diperlukan.

Kajian ini adalah yang terbaru dalam perdebatan mengenai apakah permainan ganas menurunkan ambang penghambatan dan mengakibatkan tingkah laku ganas. "Berbanding dengan orang yang menjauhkan diri dari penembak orang pertama, [pemain berat] menunjukkan perbezaan yang jelas tentang bagaimana emosi dikendalikan," kata pengarang utama dan psikologi Dr Christian Montag, dari University of Bonn.

21 subjek, berumur antara 20 hingga 30 tahun, bermain penembak orang pertama selama kira-kira 15 jam seminggu secara purata. Selama kajian ini, mereka ditunjukkan katalog foto standard yang dapat memicu emosi otak manusia dengan menggunakan cermin mata video.

Pada masa yang sama, para penyelidik merakam tindak balas menggunakan pengimbas otak di Pusat Kehidupan & Otak Universiti Bonn. Gambar tersebut merangkumi gambar dari permainan ganas, tetapi juga gambar mangsa kemalangan dan bencana.

"Gabungan gambar ini memungkinkan kami mengangkut subjek ke dunia penembak orang pertama yang mereka kenal dan juga mencetuskan emosi melalui gambar sebenar," jelas Montag. Foto-foto itu juga ditunjukkan kepada kumpulan kawalan 19 orang yang tidak mempunyai pengalaman dengan permainan video ganas.

Apabila subjek melihat gambar negatif dan nyata, terdapat peningkatan aktiviti amigdala mereka. Kawasan otak ini sangat terlibat dalam memproses emosi negatif.

"Anehnya, amigdala dalam subjek dan juga kelompok kontrol juga dirangsang," kata Montag. "Ini menunjukkan bahawa kedua-dua kumpulan membalas foto tersebut dengan emosi yang sama kuat."

Tetapi lobus frontal medial kiri jelas kurang diaktifkan pada pengguna permainan ganas daripada subjek kawalan. Ini adalah struktur otak yang terlibat dalam mengawal ketakutan atau pencerobohan.

"Penembak orang pertama tidak bertindak balas dengan kuat terhadap bahan gambar yang nyata dan negatif kerana mereka terbiasa dengan aktiviti komputer harian mereka," Montag menyimpulkan. "Mungkin ada yang mengatakan bahawa mereka lebih peka daripada kumpulan kawalan."

Sebaliknya, semasa memproses gambar permainan komputer, penembak orang pertama menunjukkan aktiviti yang lebih tinggi di kawasan otak yang berkaitan dengan ingatan ingatan dan memori kerja daripada anggota kumpulan kawalan.

"Ini menunjukkan bahawa para pemain meletakkan diri mereka dalam permainan video kerana gambar permainan komputer dan sedang mencari strategi yang berpotensi untuk mencari jalan keluar untuk status permainan yang ditunjukkan," kata Montag.

Satu persoalan yang diajukan semasa menafsirkan hasilnya adalah sama ada pengguna menunjukkan aktiviti otak yang berubah kerana permainan, atau apakah mereka lebih toleran terhadap kekerasan sejak awal dan sebagai akibatnya, permainan penembak orang pertama lebih disukai. Para penyelidik mengambil kira pelbagai sifat keperibadian seperti ketakutan, keagresifan, rasa tidak senang hati atau kestabilan emosi.

"Tidak ada perbezaan antara subjek dan kumpulan kontrol di daerah ini," kata Montag. "Ini adalah petunjuk bahawa permainan ganas adalah penyebab perbezaan dalam pemprosesan maklumat di otak."

Dari hasilnya, Montag menyimpulkan bahawa pemekaan emosi tidak hanya berlaku semasa bermain permainan komputer.

"Kami akhirnya dapat menemukan penurunan kawalan emosi dalam penembak orang pertama untuk gambar yang sebenarnya juga," katanya. Montag mengatakan bahawa dia berpendapat bahawa tindak balas ini tidak hanya terhad kepada dunia maya ini.

Walaupun terdapat banyak kajian mengenai permainan video dan tingkah laku agresif, mengejutkan ada sedikit yang melihat kesannya pada otak. "Hasil kami memberikan petunjuk bahawa penggunaan penembak orang pertama secara meluas bukan tanpa masalahnya," kata Montag."Tetapi kami akan memerlukan kajian tambahan untuk memberi penjelasan lebih lanjut mengenai hubungan antara permainan ganas, aktiviti otak, dan tingkah laku yang sebenarnya."

Kajian ini diterbitkan dalam jurnal Psikologi Biologi.

Sumber: Universiti Bonn

!-- GDPR -->