Permainan Video: Adakah Mereka Punca Ketagihan?

Telah ada penelitian dan spekulasi mengenai permainan video dan bagaimana ia dapat menjadi sumber ketagihan. Menurut Persatuan Perubatan Amerika, sehingga 90 peratus belia Amerika bermain permainan video. Dari kalangan remaja dan dewasa muda, ada spekulasi bahawa sehingga 15 peratus mungkin "ketagih."

Ketagihan permainan video, dan ketagihan secara amnya, mempunyai komponen biologi dan juga psikologi. Komponen biologi adalah bahawa penagih permainan menunjukkan peningkatan pengeluaran bahan kimia dopamin dan glutamat yang mengatur mood di otak.

Ini adalah aktiviti yang sangat bermanfaat, merangsang, dan memotivasi. Dan otak kita mengetahuinya.

Akhirnya, pelepasan dopamin dan glutamat mencapai ambang otak di mana jumlah yang lebih tinggi diperlukan untuk mengalami kesan yang memberangsangkan. Otak menjadi peka dan individu akan mencari lebih banyak sumber atau tingkah laku ketagihan.

Ketagihan sering menjadi memakan nyawa dan boleh diutamakan daripada keluarga, rakan, pekerjaan, sekolah, dan sebagainya. Sumber ketagihan kemudian menjadi a memerlukan, dan individu itu merasakan bahawa ia adalah sebahagian dari kelangsungan hidupnya, tepat di sebelah makan atau tidur.

Secara psikologi, pengguna itu melarikan diri dari kenyataan dengan membenamkan dirinya di dunia maya, sama seperti bagaimana seorang penagih akan menggunakan heroin untuk melepaskan diri dari situasi yang menyakitkan secara emosional. Banyak permainan moden menawarkan pilihan yang dapat disesuaikan dan kemampuan untuk mencipta watak anda sendiri, dari sifat keperibadian hingga sifat fizikal. Jenis kawalan terhadap sifat watak ini mendorong perendaman dalam dunia maya.

Permainan Peranan Dalam Talian Berbilang Pengguna secara besar-besaran (MMORPG) adalah bentuk ketagihan permainan Internet yang paling cepat berkembang. Ini kerana mereka menggabungkan watak yang boleh disesuaikan di dunia maya bersama pemain langsung yang lain. Sosialisasi ini dengan watak dalam talian yang dikendalikan oleh orang lain di seluruh dunia menggantikan sosialisasi di dunia nyata. Dengan mereka yang mempunyai harga diri yang rendah, kegelisahan sosial, atau rasa tidak selamat yang lain, mereka akan mendapat keselesaan dalam identiti baru.

Penagih permainan akan mengorbankan tidur, makan, dan melakukan hubungan sosial fizikal untuk bermain permainan video. Mereka akan bermain selama 10 hingga 20 jam pada satu masa, kehilangan konsep masa dan realiti. Banyak permainan berbilang pemain dalam talian terus wujud dan dijalankan tanpa mengira sama ada pemain log masuk, yang memberikan rasa mendesak agar pemain tidak "ketinggalan."

"Meningkat," atau meningkatkan watak permainan video seseorang, biasanya merupakan komponen dari permainan video apa pun dan mendorong ketagihan. Ini kerana setiap kemajuan dalam tahap bermanfaat dan menjadi insentif untuk terus bermain.

Penggunaan permainan video secara berlebihan boleh menyebabkan masalah dengan perkembangan sosial, kesihatan mental, hubungan, kebersihan, dan rawatan diri. Bermain permainan selama lebih dari empat jam berturut-turut untuk kanak-kanak dan remaja boleh memudaratkan pekerjaan sekolah mereka, kehidupan sosial dan pengembangan kemahiran sosial, dan juga dapat menyebabkan kegatalan, kegelisahan, dan kemurungan. Bagi orang dewasa, ia boleh menjadi masalah bagi pekerjaan, hubungan, dan kehidupan keluarga.

Gejala lain dari permainan permainan yang berlebihan adalah tidak dapat mengawal penggunaan Internet atau permainan video, disibukkan olehnya, tidak mempunyai konsep waktu, dan membiarkannya mengganggu pekerjaan, kehidupan sosial, atau hubungan. Kesan fizikal adalah regangan belakang, ketegangan mata, penurunan berat badan, dan kemerosotan penampilan fizikal.

Belanda telah membuka Pusat Detoks pertama untuk Ketagihan Permainan Video. Keith Bakker, pengarah Smith and Jones Addiction Consultants yang berpangkalan di Amesterdam dan pengasas pusat itu, menyatakan bahawa permainan video "sama ketagihan seperti perjudian atau dadah dan sama sukar untuk ditendang."

Terapi biofeedback adalah pilihan rawatan lain untuk ketagihan permainan video. Apabila otak dibanjiri dengan jumlah dopamin dan glutamat yang berlebihan kerana tingkah laku ketagihan seperti permainan video, keseimbangan antara otak tengah dan otak depan menjadi kabur dan terganggu. Membuat keputusan dan penaakulan logik juga terganggu. Terapi biofeedback dapat membantu menguatkan aktiviti metabolik otak depan dan memulihkan sistem pemeriksaan otak, untuk mengurangkan tingkah laku ketagihan permainan, dan meningkatkan kawalan diri seseorang.

Bagi kanak-kanak, kesan fizikal bermain permainan video yang berlebihan dilaporkan adalah "gegaran badan," kadar jantung dan pernafasan yang cepat, dan penglihatan dan pendengaran hiper akut. Gejala ini serupa dengan perasaan orang dewasa ketika tertekan dan dalam keadaan adrenalin yang tinggi, menunjukkan bahawa permainan boleh menyebabkan keadaan tertekan pada kanak-kanak. Biofeedback dapat membantu seseorang untuk mengetahui apa yang terjadi di dalam badan ketika stres, dan melalui teknik relaksasi, ia dapat mengurangkan kesan sampingan negatif.

Tidak kira sama ada ketagihan permainan video menjadi gangguan rasmi, jika permainan berlebihan mengganggu kehidupan seharian atau memberi kesan negatif terhadap kesejahteraan seseorang, adalah bijak untuk meminta bantuan untuk mengurangkannya.

Catatan editor: Walaupun terdapat lebih dari dua dekad penyelidikan mengenai "ketagihan permainan video", edisi terbaru Manual Diagnostik dan Statistik untuk Gangguan Mental (DSM-5) masih tidak menyedari keadaan ini sebagai gangguan yang dapat didiagnosis. Namun, itu muncul dalam kategori "Syarat untuk Studi Lanjut," yang menunjukkan suatu hari ia mungkin diakui sebagai gangguan yang dapat didiagnosis.

!-- GDPR -->