30 Tahun Terlambat: Keganasan Permainan Video Mempengaruhi Aktiviti Otak
Dalam kisah yang membuat saya merasa ngeri dengan semua alasan yang salah, kami melaporkan pada awal hari ini (artikel asal di bawah) mengenai kajian baru yang menunjukkan bagaimana bermain permainan video ganas mempunyai kesan pada kawasan tertentu di otak:
Berbanding dengan kumpulan yang memainkan permainan tanpa kekerasan, kumpulan yang memainkan permainan video ganas menunjukkan kurang pengaktifan di bahagian otak depan, yang terlibat dalam perencatan, konsentrasi dan kawalan diri, dan lebih banyak pengaktifan di amigdala, iaitu terlibat dalam rangsangan emosi.
Reaksi saya adalah, "Jadi apa?"
Terdapat keperluan yang jelas untuk menumpukan perhatian dan mengawal diri dalam bermain permainan video apa pun, ganas atau tidak. Fakta bahawa seseorang bermain permainan video ganas - permainan yang direka khusus untuk membangkitkan reaksi emosi, bukan logik - kurang memberi penekanan dalam bidang ini bukanlah penemuan yang mengejutkan. Sebenarnya, itulah yang diharapkan oleh mana-mana penyelidik dalam penyelidikan permainan video.
Hakikatnya, permainan video telah wujud sekarang selama lebih dari 30 tahun. Itulah 3 dekad untuk memeriksa kesan negatifnya. Dan melihat bagaimana keseluruhan generasi (atau dua, atau tiga, sebenarnya) telah berkembang dengan permainan video ini dan apa kesannya terhadap produktiviti, kebahagiaan, kemungkinan melakukan tindakan jenayah, dll. Tidak ada kajian yang menunjukkan bahawa kesan ini membawa kepada perubahan tingkah laku jangka panjang.
Seterusnya, mereka akan melakukan kajian yang menunjukkan ketika seseorang menaiki roller coaster, ia mempunyai kesan yang serupa pada otak!
Berapa ramai ibu bapa yang takut permainan video yang dimainkan oleh remaja mereka boleh mempengaruhi tindakan kemudian? Ramai di antara kita bersembunyi dengan penolakan dengan harapan perkara ini tidak berlaku. Kini, satu kajian baru mendapati bahawa remaja yang bermain permainan video ganas mungkin menunjukkan gairah emosi dan pengurangan kawalan, tumpuan dan tumpuan.
Penemuan ini dibentangkan pada pertemuan tahunan Persatuan Radiologi Amerika Utara (RSNA).
"Kajian kami menunjukkan bahawa bermain jenis permainan video ganas tertentu mungkin mempunyai kesan jangka pendek yang berbeza pada fungsi otak daripada bermain permainan tanpa kekerasan - tetapi menarik," kata Vincent P. Mathews, MD, profesor radiologi di Indiana University School of Perubatan di Indianapolis.
Permainan video adalah perniagaan besar dengan penjualan hampir $ 10 bilion di Amerika Syarikat tahun lalu. Tetapi seiring dengan meningkatnya penjualan, timbul kebimbangan mengenai kesan permainan ini terhadap orang muda yang memainkannya.
Mathews dan rakan-rakannya secara rawak menugaskan 44 remaja untuk bermain sama ada permainan video ganas atau permainan video tanpa kekerasan selama 30 minit. Para penyelidik kemudian menggunakan pengimejan resonans magnetik fungsional (fMRI) untuk mengkaji fungsi otak semasa serangkaian tugas mengukur perencatan dan konsentrasi. Satu ujian menggunakan rangsangan emosi dan satu tidak.
fMRI ScanfMRI mengukur perubahan metabolik kecil yang berlaku ketika bahagian otak aktif. Perubahan ini akan muncul sebagai area berwarna terang pada gambar MR, menunjukkan bahagian otak yang digunakan untuk memproses tugas. Kedua-dua kumpulan tidak berbeza dalam ketepatan atau waktu reaksi untuk tugas-tugas tersebut, tetapi analisis data fMRI menunjukkan perbezaan pengaktifan otak.
Berbanding dengan kumpulan yang memainkan permainan tanpa kekerasan, kumpulan yang memainkan permainan video ganas menunjukkan kurang pengaktifan di bahagian otak depan, yang terlibat dalam perencatan, konsentrasi dan kawalan diri, dan lebih banyak pengaktifan di amigdala, iaitu terlibat dalam rangsangan emosi.
"Semasa melakukan tugas yang memerlukan penumpuan dan pemrosesan rangsangan emosi, remaja yang telah memainkan permainan video ganas menunjukkan perbezaan yang berbeza dalam pengaktifan otak daripada remaja yang memainkan permainan yang sama menarik dan menyeronokkan - tetapi tidak ganas," kata Dr. Mathews. "Kerana penugasan secara rawak, faktor yang paling mungkin berlaku untuk perbezaan ini adalah kumpulan yang menjadi sukarelawan."
Para penyelidik berharap dapat melakukan kajian tambahan mengenai kesan jangka panjang pendedahan permainan video ganas dan kesan perbezaan fungsi otak ini.
"Penyelidikan tambahan mengenai sebab dan kesan perbezaan fungsi otak ini akan menjadi sasaran penting untuk kajian masa depan, tetapi kajian semasa menunjukkan bahawa perbezaan antara kumpulan memang ada," kata Dr. Mathews.