Permainan Video Aksi Boleh Meningkatkan Kemahiran Kognitif
Usaha penyelidikan antarabangsa baru menyatakan bahawa permainan video aksi mempengaruhi kemampuan kognitif seperti persepsi, perhatian, dan masa reaksi. Penemuan ini berasal dari analisis lebih dari 15 tahun data yang dikumpulkan oleh pasukan psikologi, yang diketuai oleh University of Geneva (UNIGE), Switzerland.
Pakar menjelaskan bahawa otak manusia mudah ditembus; ia belajar dan menyesuaikan diri. Banyak kajian penyelidikan memfokuskan pada kesan permainan video aksi ke otak dengan mengukur kemampuan kognitif. Dalam tinjauan baru, para penyelidik berusaha untuk mengukur bagaimana permainan video aksi mempengaruhi kognisi.
Penilaian menghasilkan dua meta-analisis, yang diterbitkan dalam jurnal Buletin Psikologi, masing-masing menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kemampuan kognitif pemain.
Ahli psikologi telah mengkaji kesan permainan video di otak sejak akhir 80-an, ketika permainan Pacman dan arcade mula-mula berakar. Kajian ini memfokuskan pada satu genre permainan video tertentu, permainan video aksi (perang atau penembak) yang telah lama dianggap sebagai mati rasa.
Penyiasat meneroka persoalan penyelidikan pusat: Adakah permainan video aksi mempengaruhi kemahiran kognitif pemain?
"Kami memutuskan untuk mengumpulkan semua data yang relevan dari tahun 2000 hingga 2015 dalam usaha untuk menjawab soalan ini, kerana itu satu-satunya cara untuk mempunyai gambaran keseluruhan yang tepat mengenai kesan sebenar permainan video aksi," kata Dr. Daphné Bavelier, profesor di Bahagian Psikologi di UNIGE.
Ahli psikologi dari UNIGE dan Columbia University, University of California - Santa Barbara dan University of Wisconsin membedah literatur yang diterbitkan (artikel, tesis, dan abstrak persidangan) selama setahun. Di samping itu, mereka menghubungi lebih dari 60 profesor, meminta mereka untuk mendapatkan data yang tidak diterbitkan yang mungkin memberi gambaran mengenai peranan permainan video aksi. Dua meta-analisis muncul dari penyelidikan.
Sepanjang kajian, sejumlah 8,970 individu berusia antara enam dan 40 tahun, termasuk pemain aksi dan bukan pemain, telah mengambil sejumlah ujian psikometrik dalam kajian yang dilakukan oleh makmal di seluruh dunia dengan tujuan untuk menilai kemampuan kognitif mereka.
Penilaian merangkumi perhatian spasial (mis. Dengan cepat mengesan seekor anjing dalam kawanan haiwan) serta menilai kemahiran mereka dalam menguruskan beberapa tugas secara serentak dan mengubah rancangan mereka mengikut peraturan yang telah ditentukan. Didapati bahawa kognisi pemain lebih baik dengan separuh daripada sisihan piawai berbanding dengan bukan pemain.
Walau bagaimanapun, meta-analisis pertama ini gagal menjawab soalan penting. "Kita perlu memikirkan apa itu profil pemain biasa," kata Benoit Bediou, penyelidik di Bahagian Psikologi FPSE.
“Adakah mereka bermain permainan video jenis aksi kerana mereka sudah mempunyai kemahiran kognitif tertentu yang menjadikan mereka pemain yang baik; Atau sebaliknya, adakah kemampuan kognitif tinggi mereka sebenarnya dikembangkan dengan bermain permainan? "
Ahli psikologi meneruskan analisis kajian intervensi sebagai sebahagian daripada meta-analisis kedua. 2,883 orang (lelaki dan wanita) yang bermain selama maksimum satu jam seminggu pertama kali diuji kemampuan kognitif mereka dan kemudian secara rawak dibahagikan kepada dua kumpulan: satu bermain permainan aksi (permainan perang atau penembak), yang lain bermain permainan kawalan (SIMS , Teka-teki, Tetris).
Kedua-dua kumpulan bermain selama sekurang-kurangnya lapan jam selama seminggu dan hingga 50 jam selama 12 minggu. Pada akhir latihan, para peserta menjalani ujian kognitif untuk mengukur sebarang perubahan dalam kemampuan kognitif mereka.
"Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah kesan permainan aksi pada otak adalah kausal," kata Bavelier, sambil menambahkan: "Itulah sebabnya kajian intervensi ini selalu membandingkan dan membeza-bezakan kumpulan yang wajib memainkan permainan aksi dengan orang yang wajib bermain permainan kawalan video, di mana mekaniknya sangat berbeza.
"Kumpulan kawalan aktif ini memastikan bahawa kesan yang dihasilkan dari bermain permainan aksi benar-benar berpunca dari sifat permainan semacam ini. Dengan kata lain, mereka bukan kerana menjadi anggota kumpulan yang diminta untuk melakukan tugas yang mengasyikkan atau itulah pusat perhatian ilmiah (kesan plasebo). "
Hasilnya tidak dapat dipertikaikan: Individu yang memainkan video aksi meningkatkan kognisi mereka lebih banyak daripada mereka yang bermain permainan kawalan dengan perbezaan kemampuan kognitif antara kedua-dua kumpulan latihan ini sebagai satu pertiga dari sisihan piawai.
"Penyelidikan, yang dilakukan selama beberapa tahun di seluruh dunia, membuktikan kesan sebenar permainan video aksi pada otak dan membuka jalan untuk menggunakan permainan video aksi untuk mengembangkan kemampuan kognitif," kata Bediou.
Walaupun ada berita baik untuk pemain yang gemar, perlu diperhatikan bahawa kesan menguntungkan ini telah diperhatikan dalam kajian yang meminta individu meletakkan permainan mereka selama beberapa minggu hingga beberapa bulan daripada terlibat dalam sejumlah besar permainan dalam satu duduk.
Penyelidik menjelaskan bahawa seperti yang berlaku dalam sebarang aktiviti pembelajaran, latihan berulang kali lebih disukai daripada episod binging atau obsesif.
Sumber: Universiti Geneva (UNIGE / EurekAlert