Permainan Komputer Dapat Mengesan Pembuli Bilik Darjah
Permainan komputer baru telah dikembangkan oleh para penyelidik di University of Illinois yang dapat mengenal pasti pengganggu di bilik darjah dan membantu pakar memahami pencerobohan rakan sebaya, sama ada ia berlaku dalam talian atau secara langsung.
Permainan ini mempunyai kelebihan berbanding kaedah penyelidikan tradisional (seperti soal selidik), kerana ia dapat memerhatikan interaksi antara remaja dalam masa nyata.
"Apa yang kami mahukan adalah mempunyai lebih banyak maklumat masa nyata dan memasukkan kemajuan dalam sains komputer untuk memproses data dan mendapatkan lebih banyak pandangan ke dalamnya sehingga kami dapat memahami masalah buli dengan lebih baik dan membuat intervensi," kata Juan F. Mancilla-Caceres , Ph.D., yang mengembangkan algoritma untuk permainan sambil memperoleh gelar doktor dalam sains komputer di universiti.
Semasa permainan, anak-anak bekerja dalam satu pasukan dan saling berkomunikasi melalui rangkaian komputer kelas mereka untuk menjawab dua set lima soalan sepele. Semasa fasa permainan ini, ahli pasukan membincangkan soalan dan menyetujui jawapan, yang kemudian dikemukakan oleh setiap ahli secara elektronik.
Sekiranya ahli pasukan tidak dapat atau tidak mahu menyetujui jawapan, mereka berpeluang mengintip jawapan yang betul; namun, apabila ini berlaku, satu atau lebih ahli pasukan dikenakan sejumlah wang atau mata digital yang mereka kumpulkan untuk mendapatkan jawapan yang betul.
Selanjutnya akan datang fasa persaingan permainan di mana setiap ahli pasukan mesti memilih jawapan yang berbeza untuk setiap soalan, termasuk satu respons yang secara jelas ditandai sebagai tidak betul. Anggota pasukan yang mengemukakan jawapan yang salah tidak akan mendapat mata, tetapi jika tidak ada yang mengemukakan jawapan itu, setiap anggota dikenakan hukuman.
Para penyelidik menguji permainan dengan 97 kanak-kanak di enam kelas kelas lima yang mengambil bahagian dalam kumpulan penyelidikan pembuli yang dikendalikan oleh Dr. Dorothy Espelage, Gutgsell Endowed Professor of Child development di College of Education dan seorang pakar keganasan remaja.
Para pelajar telah diajukan beberapa pertanyaan tentang berbagai jenis tingkah laku buli, pertempuran, kepemimpinan dan dominasi, serta sikap mereka dan sikap rakan mereka terhadap mangsa dan mempertahankan rakan sebaya.
Berdasarkan laporan diri pelajar, setiap siswa diberi label "pembuli", "tidak membuli", atau "mangsa" sebelum bermain permainan.
Analisis 7,800 mesej yang ditukar oleh pelajar semasa permainan dibandingkan dengan data tinjauan, dan para penyelidik mendapati bahawa permainan ini berkesan dalam menilai interaksi pemain dan mengesan buli.
"Pembuli bermain permainan dengan cara yang sangat berbeza daripada rakan sekelas mereka yang bukan pengganggu atau mangsa," kata Espelage. "Pengganggu mengirim lebih banyak pesanan peribadi, lebih sering mengintip jawapan yang betul dan mengirim lebih banyak pencalonan negatif."
Permainan ini juga memperlihatkan tingkah laku buli yang tidak dapat diketahui oleh kaedah penyelidikan tradisional, kata Mancilla-Caceres, yang kini menjadi penyelidik terapan dengan Microsoft Corp.
Contohnya, pelajar diminta mencalonkan rakan sekelas yang mereka mahukan atau tidak mahu sebagai rakan sepasukan untuk permainan; namun, para penyelidik menyatukan pasukan dan hanya menggunakan pencalonan untuk mendapatkan gambaran mengenai rangkaian sosial setiap kelas.
Seorang pemain mencalonkan tiga individu untuk menjadi rakan sepasukannya, sementara setiap pelajar ini mencalonkan anak pertama secara negatif.Analisis pesanan sembang peserta menunjukkan bahawa ketiga-tiga rakan sekelas telah membentuk klik dan menggertak anak pertama, situasi yang tidak dapat dikesan oleh laporan diri.
Para penyelidik merancang untuk menyempurnakan permainan, menambahkan ciri baru untuk meningkatkan penglibatan pemain dan meningkatkan kecekapan analisis tingkah laku. Permainan ini boleh digunakan oleh saintis dan pendidik lain dalam masa terdekat.
Sumber: Universiti Illinois