Hubungan antara Kekecewaan dan Permainan Video Ganas
Malangnya, penyelidik Ohio State percaya bahawa bermain permainan video yang ganas juga boleh menyebabkan peningkatan perasaan marah dan tingkah laku agresif.
Brad Bushman dan rakan-rakannya ingin memahami apa yang menarik orang ke media ganas. Dalam kajian sebelumnya, mereka mendapati bahawa orang yang mempercayai permainan ganas bersifat katartik, menawarkan pelepasan emosi, lebih tertarik kepada permainan video ganas ketika mereka marah.
Dalam kajian baru, yang diterbitkan dalam Sains Psikologi, para penyelidik meneroka sama ada orang mungkin melihat permainan video ganas sebagai cathartic outlet apabila percubaan mereka untuk menipu atau mencuri digagalkan.
Penyiasat memberikan 120 pelajar lelaki kaji selidik sejarah pilihan ganda. Ujian ini mengandungi soalan-soalan dengan pelbagai kesukaran, termasuk empat soalan yang tidak dapat dijawab oleh dua profesor sejarah.
Pelajar diberitahu bahawa mereka akan diberi makanan yang enak kerana menjawab item dengan betul.
Sebilangan pelajar menerima sampul surat yang mengandungi peperiksaan yang sudah selesai dengan tanda "100%" di bahagian atas tetapi tidak ada nama yang tertulis di atasnya. Penyelidik mengakui "kesalahan" itu dan menyerahkan sampul surat kepada murid-murid tersebut.
Bagi sebilangan orang, sampul kedua mengandungi peperiksaan kosong dan peluang mereka untuk menipu diambil dari mereka. Bagi yang lain, sampul kedua mengandungi ujian lain dengan skor 100% dan mereka masih dapat menipu. Kumpulan ketiga tidak pernah diberi kesempatan untuk menipu, hanya menerima ujian kosong.
Setelah menamatkan peperiksaan, para penyelidik bertanya kepada para pelajar jika mereka ingin menyelesaikan kajian lain mengenai permainan video semasa ujian mereka dinilai. Mereka membaca tentang empat permainan ganas dan empat tanpa kekerasan dan menilai berapa banyak mereka mahu bermain setiap permainan.
Hasilnya menunjukkan bahawa pelajar yang diberi peperiksaan yang lengkap mendapat lebih banyak soalan sukar daripada yang diharapkan secara kebetulan, menunjukkan bahawa godaan untuk menipu adalah nyata.
Yang paling penting, para pelajar yang berpeluang menipu mereka lebih cenderung memilih permainan video ganas berbanding dengan kumpulan lain.
Eksperimen kedua menunjukkan hasil yang serupa: Pelajar yang berpeluang mencuri tempat ditolak juga lebih tertarik dengan permainan video yang ganas, yang disebabkan oleh peningkatan kekecewaan.
Penyelidikan ini memberikan bukti yang meluaskan teori kekecewaan-kecekapan, yang menyatakan bahawa kekecewaan dihasilkan apabila tujuan yang diinginkan - seperti mendapatkan hadiah seperti makanan - disekat.
Penemuan yang dilaporkan di sini menunjukkan kekecewaan juga dapat terjadi apabila orang-orang dilarang melakukan aktiviti yang tidak diingini, dalam hal ini, melanggar norma sosial.
Terutama, kekecewaan tidak mempengaruhi tarikan terhadap permainan tanpa kekerasan.
Tidak seperti permainan tanpa kekerasan, "permainan ganas menawarkan kesempatan untuk melakukan perilaku agresif di dunia maya, yang menarik ketika seseorang mengalami kekecewaan," kata Bushman.
Pada akhirnya, hasil ini membantu kita memahami mengapa orang mahu bermain permainan video ganas.
Menurut Bushman, penemuan ini sangat penting berdasarkan bukti bahawa bermain permainan video ganas boleh menyebabkan peningkatan perasaan marah dan tingkah laku agresif.
Oleh itu, sementara orang mungkin beralih kepada permainan video ganas sebagai cara untuk menguruskan perasaan kecewa mereka, permainan video sebenarnya dapat meningkatkan emosi negatif.
Sumber: Persatuan Sains Psikologi