Kajian Mengetahui Permainan Video Ganas Tidak Membuat Orang Dewasa Lebih Ganas

Penyelidik di UK mengatakan bahawa mereka tidak menemui bukti untuk menyokong teori bahawa permainan video menjadikan pemain lebih ganas (sekurang-kurangnya di kalangan orang dewasa).

Topik ini telah diperdebatkan selama lebih dari dua dekad kerana model pembelajaran dominan dalam permainan dibangun berdasarkan idea bahawa memperlihatkan pemain kepada konsep, seperti kekerasan dalam permainan, menjadikan konsep-konsep itu lebih mudah digunakan dalam kehidupan nyata.

Walaupun pembelajaran melalui konsep pendedahan - dikenali sebagai "priming" - dianggap membawa perubahan tingkah laku, kajian sebelumnya telah memberikan kesimpulan yang bercampur-campur.

Untuk kajian baru, yang diterbitkan dalam jurnal Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, Penyelidik University of York melakukan satu siri eksperimen dengan lebih daripada 3,000 peserta. Penemuan mereka menunjukkan bahawa konsep permainan video tidak menjadikan pemain utama berperilaku dengan cara tertentu dan bahawa meningkatkan realisme permainan video ganas tidak semestinya meningkatkan keagresifan pada pemain permainan.

Dalam penyelidikan baru, penyelidik meningkatkan ukuran sampel (berbanding kajian sebelumnya) dengan memperluas jumlah peserta dalam eksperimen. Mereka kemudian membandingkan pelbagai jenis realisme permainan untuk meneroka sama ada bukti yang lebih pasti dapat dijumpai.

Dalam satu kajian, para peserta memainkan permainan di mana mereka harus menjadi kereta untuk mengelakkan perlanggaran dengan trak atau tikus sehingga tidak ditangkap oleh kucing. Setelah permainan, para pemain diperlihatkan berbagai gambar, seperti bas atau anjing, dan diminta untuk melabelnya sebagai kenderaan atau binatang.

Dr. David Zendle, dari Jabatan Sains Komputer Universiti, mengatakan, "Sekiranya pemain 'prima' dengan melibatkan diri dalam konsep permainan, mereka harus dapat mengkategorikan objek yang berkaitan dengan permainan ini dengan lebih cepat di dunia nyata setelah permainan tamat.

"Di kedua-dua permainan, kami tidak merasakan perkara ini berlaku. Peserta yang bermain permainan bertema kereta tidak lebih cepat mengkategorikan gambar kenderaan, dan memang dalam beberapa kes, masa reaksi mereka jauh lebih perlahan. "

Dalam kajian berasingan tetapi berkaitan yang diterbitkan dalam jurnal Pengkomputeran Hiburan, pasukan menyiasat sama ada realisme mempengaruhi pencerobohan pemain permainan. Penyelidikan pada masa lalu menunjukkan bahawa semakin besar realisme permainan, pemain yang lebih prima menggunakan konsep ganas, yang membawa kepada kesan antisosial di dunia nyata.

Dr Zendle mengatakan, "Ada beberapa eksperimen melihat realisme grafik dalam permainan video, tetapi mereka telah menghasilkan hasil yang beragam. Namun, ada cara lain agar permainan ganas dapat menjadi realistik, selain kelihatan seperti 'dunia nyata', seperti cara watak berperilaku misalnya.

"Eksperimen kami melihat penggunaan 'ragdoll physics' dalam reka bentuk permainan, yang mencipta watak yang bergerak dan bereaksi dengan cara yang sama seperti yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata. Watak manusia dimodelkan pada pergerakan kerangka manusia dan bagaimana kerangka itu akan jatuh jika cedera. "

Dalam kes ini, eksperimen membandingkan reaksi pemain dengan dua permainan tempur - satu yang menggunakan 'ragdoll physics' untuk mewujudkan tingkah laku watak yang realistik dan yang tidak - dalam dunia animasi yang kelihatannya nyata.

Setelah permainan, para pemain diminta untuk menyelesaikan teka-teki kata yang disebut "tugas menyelesaikan pecahan kata", di mana para penyelidik menjangkakan persatuan kata yang lebih ganas akan dipilih bagi mereka yang memainkan permainan yang menggunakan tingkah laku yang lebih realistik.

Mereka membandingkan hasil eksperimen ini dengan ujian realisme permainan yang lain, di mana permainan perang yang dipesan lebih dahulu diubah menjadi dua permainan yang berbeza. Dalam salah satu permainan ini, watak musuh menggunakan tingkah laku askar yang realistik, sementara di permainan lain mereka tidak menggunakan tingkah laku askar yang realistik.

Zendle berkata, "Kami mendapati bahawa permulaan konsep kekerasan, seperti yang diukur dengan seberapa banyak konsep kekerasan yang muncul dalam tugas penyelesaian kata pecahan, tidak dapat dikesan.

"Tidak ada perbedaan dalam pemutaran antara permainan yang menggunakan 'ragdoll physics' dan permainan yang tidak, serta tidak ada perbezaan yang signifikan antara permainan yang menggunakan taktik solider 'nyata' dan 'tidak nyata'.

"Penemuan menunjukkan bahawa tidak ada kaitan antara jenis realisme dalam permainan dan jenis kesan yang biasanya dianggap permainan video pada pemain mereka."

Zendle menjelaskan bahawa kajian kajian lanjutan kini diperlukan ke aspek realisme lain untuk melihat apakah ini mempunyai hasil yang sama. "Apa yang terjadi ketika kita mempertimbangkan realisme karakter yang ada dalam permainan, misalnya, dan penyertaan konten yang melampau, seperti penyiksaan?"

Lebih-lebih lagi, teori hanya diuji pada orang dewasa, jadi lebih banyak kerja diperlukan untuk memahami sama ada kesan yang berbeza dapat dilihat pada pemain kanak-kanak, kata Zendle.

Sumber: University of York / ScienceDirect

!-- GDPR -->