Permainan Video Boleh Meningkatkan Keseimbangan pada Kanak-kanak dengan Autisme

Kanak-kanak dengan gangguan spektrum autisme (ASD) yang bermain permainan video yang dirancang untuk memberi ganjaran kepada mereka kerana memegang pelbagai pose "ninja" dapat membantu meningkatkan keseimbangan mereka, menurut satu kajian baru yang diketuai oleh penyelidik di University of Wisconsin-Madison.

Penemuan ini diterbitkan dalam Jurnal Autisme dan Gangguan Perkembangan.

Kanak-kanak dengan ASD cenderung berjuang dengan keseimbangan lebih banyak daripada kanak-kanak bukan ASD. Di samping itu, kesukaran dengan keseimbangan dan kestabilan postur sering dikaitkan dengan gejala ASD yang lebih teruk dan aktiviti yang merosot dalam kehidupan seharian.

"Kami fikir latihan berdasarkan permainan video ini boleh menjadi cara yang unik untuk membantu individu dengan ASD yang mempunyai cabaran dengan keseimbangan mereka menangani masalah ini," kata penulis utama Dr. Brittany Travers, seorang penyiasat di Pusat Waisman University of Wisconsin-Madison dan penolong profesor kinesiologi.

Kajian rintis adalah yang terbesar setakat ini untuk mengkaji kesan latihan keseimbangan pada individu dengan ASD. Sebanyak 29 kanak-kanak dan remaja dengan ASD berusia tujuh hingga 17 tahun menyelesaikan program latihan selama enam minggu bermain permainan video yang dikembangkan oleh para penyelidik.

"Pemain melihat diri mereka di layar melakukan pose dan postur 'ninja' yang berbeza, dan mereka diberi penghargaan kerana melakukan pose dan postur tersebut; begitulah cara mereka maju dalam permainan, "kata Travers.

Menjelang akhir program, anak-anak muda menunjukkan peningkatan yang signifikan bukan hanya dalam permainan mereka tetapi juga keseimbangan dan postur mereka di luar lingkungan permainan.

Menurut Travers, peningkatan keseimbangan di luar konteks permainan video sangat penting. "Peserta kami sangat pintar ketika mencari cara untuk mengalahkan permainan video!" dia berkata.

"Kami ingin memastikan bahawa peningkatan yang kami lihat benar-benar berkaitan dengan keseimbangan dan tidak terhad pada permainan video."

Di samping itu, 10 daripada 11 peserta kajian yang menyelesaikan soal selidik pasca permainan juga mengatakan bahawa mereka seronok bermain permainan video.

"Kami selalu bertujuan untuk menjadikan intervensi itu menyenangkan," kata Travers. "Kami telah melakukan latihan yang ketat (pada akhir beberapa sesi permainan, para peserta berdiri dengan satu kaki selama 30 minit) dalam format permainan video, jadi kami gembira mendengar bahawa para peserta menikmati permainan ini."

Travers mengembangkan permainan video dengan bantuan Dr. Andrea Mason, profesor kinesiologi di UW-Madison, Dr. Leigh Ann Mrotek, profesor kinesiologi di UW-Oshkosh dan Anthony Ellertson, pengarah program permainan dan teknologi interaktif di Boise State University.

Permainan ini menggunakan kamera Microsoft Kinect dan papan keseimbangan Nintendo Wii yang disambungkan ke perisian yang dikembangkan pada platform Windows menggunakan Adobe Air.

Kajian ini juga melihat perbezaan individu yang mungkin meramalkan siapa yang akan mendapat banyak manfaat daripada latihan keseimbangan berasaskan permainan video ini.

Para penyelidik mendapati bahawa remaja dengan ciri-ciri tertentu, seperti perilaku ritualistik (seperti keperluan untuk mengikuti rutinitas sekitar waktu makan atau waktu tidur) tidak mendapat banyak manfaat dari permainan video seperti mereka yang tidak mempunyai tingkah laku ini. Indeks jisim badan dan IQ nampaknya tidak mempengaruhi sama ada peserta mendapat manfaat daripada latihan keseimbangan.

"Terdapat banyak kebolehubahan dalam profil klinikal ASD, dan tidak mungkin akan ada pendekatan satu ukuran untuk latihan keseimbangan yang membantu semua individu dengan ASD," kata Travers.

Pada masa ini, para penyelidik berusaha untuk menjadikan permainan lebih mudah diakses oleh pelbagai individu dalam spektrum autisme.

"Kami sudah mempunyai beberapa ciri yang membantu - permainan ini mempunyai sedikit arahan lisan, yang seharusnya menjadikannya lebih mudah diakses oleh individu yang minimal verbal," kata Travers. "Pada akhirnya, kami ingin memindahkan latihan berasaskan permainan video ini ke luar makmal."

Sumber: Universiti Wisconsin-Madison

!-- GDPR -->