Permainan Video Boleh Menjadi Alat Kuat untuk Latihan Kognitif

Satu kajian baru mendapati bahawa pemain pakar permainan video strategi strategi masa nyata, seperti World of Warcraft, menjadi lebih baik dalam memperuntukkan sumber otak antara rangsangan visual yang bersaing untuk mendapat perhatian.

Permainan video, yang dimenangi melalui perancangan strategik, perhatian selektif, kemahiran sensorimotor dan kerja berpasukan, menuntut banyak permintaan di otak, menurut para penyelidik.

Penyelidikan sebelumnya menunjukkan bahawa bermain permainan video dapat meningkatkan perkembangan kognitif, seperti kepekaan yang lebih besar terhadap kontras, koordinasi mata-ke-tangan yang lebih baik, dan memori yang unggul. Tetapi penyelidik mencatat kesan jangka panjang permainan pada fungsi kognitif utama yang disebut perhatian selektif visual temporal - keupayaan untuk membezakan antara maklumat penting dan tidak relevan dalam aliran rangsangan visual yang cepat - tidak pernah dikaji.

Dalam kajian baru, para penyelidik menunjukkan untuk pertama kalinya bahawa pemain pakar permainan strategi masa nyata mempunyai pemprosesan maklumat yang lebih pantas, memperuntukkan lebih banyak daya kognitif untuk rangsangan visual individu, dan memperuntukkan sumber kognitif terhad antara rangsangan berturut-turut dengan lebih berkesan melalui masa.

Penemuan ini, diterbitkan dalam Sempadan dalam Neurosains Manusia, mencadangkan bahawa bermain permainan ini dapat menyebabkan perubahan jangka panjang di otak dan menyebabkan peningkatan perhatian selektif visual temporal, menurut para penyelidik.

"Tujuan kami adalah untuk menilai kesan jangka panjang pengalaman dengan permainan strategi masa nyata tindakan pada perhatian selektif visual temporal," kata penulis Dr. Diankun Gong, seorang profesor bersekutu di Makmal Utama Kementerian Pendidikan untuk Neuroinformasi di University of Sains dan Teknologi Elektronik China.

"Khususnya, kami ingin mengungkap proses proses kognitif selama proses pengabaian perhatian, tugas khas yang digunakan oleh ahli sains saraf untuk mempelajari perhatian selektif visual."

Kelipan perhatian adalah kecenderungan pemerhati yang fokus untuk "berkedip" - untuk gagal mendaftar dengan betul - rangsangan visual jika ia muncul begitu cepat setelah rangsangan sebelumnya bahawa pemprosesan kognitif yang pertama belum selesai, para penyelidik menjelaskan. Dalam tugas sekelip mata, orang ditunjukkan aliran digit dan huruf berturut-turut dan diminta untuk menekan butang setiap kali mereka melihat salah satu dari dua huruf sasaran (contohnya D dan M).

Orang sering "berkelip" sasaran kedua jika ia muncul dalam jarak 200-500 milisaat dari yang pertama, kata para penyelidik. Electroencephalograms (EEG) menunjukkan bahawa ini disebabkan oleh persaingan untuk mendapatkan sumber kognitif antara rangsangan pertama - dengan keperluan untuk mengekodkannya dalam memori kerja dan episodik, dan untuk memilih tindak balas yang sesuai - berbanding yang kedua.

Dengan kata lain, orang sering gagal mendaftar M kerana sumber otak sementara digunakan oleh keperluan berterusan untuk memproses mana-mana D yang ditunjukkan lebih dari 200 ms dan kurang dari 500 ms sebelumnya, kata para penyelidik.

Untuk mengkaji kesan permainan pada perhatian selektif visual temporal, para penyelidik merekrut 38 pelajar lelaki muda yang sihat dari Universiti Sains dan Teknologi Elektronik untuk eksperimen mereka.

Separuh daripada sukarelawan adalah pemain pakar permainan strategi masa nyata aksi League of Legends, di mana rakan sepasukan bekerjasama untuk menghancurkan menara pasukan lawan. Mereka telah bermain permainan sekurang-kurangnya dua tahun dan menjadi tuan, berdasarkan kedudukan mereka di antara 7 peratus pemain teratas.

Yang lain adalah pemula, dengan pengalaman kurang dari enam bulan dalam permainan yang sama, dan berada di antara 30 persen hingga 45 persen.

Semua sukarelawan duduk di depan layar dan diuji dalam tugas sekelip mata, dengan 480 percubaan dalam jangka masa sekitar dua jam.

Semakin besar kecenderungan sukarelawan untuk "berkedip" sasaran, semakin jarang dia menekan butang yang betul ketika salah satu dari dua sasaran itu muncul di layar, dan semakin buruk dia melakukan keseluruhan tugas.

Para sukarelawan juga memakai elektrod EEG di sisi dan bahagian atas kulit kepala mereka, yang membolehkan para penyelidik mengukur dan melokalisasikan aktiviti otak sepanjang eksperimen. Elektrod ini merekodkan Potensi Berkaitan Peristiwa (ERP), potensi elektrik kecil (dari -6 hingga 10 μV) yang berlangsung dari 0 hingga 800 ms selepas setiap rangsangan yang tidak berkedip, dan yang mewakili proses saraf untuk mendaftarkan dan menyatukan ingatannya, penyelidik menjelaskan.

Para penyelidik memfokuskan pada apa yang disebut fasa P3b ERP, puncak antara 200 dan 500 ms setelah rangsangan, kerana penyelidikan sebelumnya telah menunjukkan bahawa masa dan amplitudnya secara tepat menggambarkan prestasi dalam tugas sekelip mata. P3b kemudian berlaku dan semakin kurang jelas, semakin besar kemungkinan rangsangan akan "berkelip," jelas para penyelidik.

"Kami mendapati bahawa pemain League of Legends yang pakar mengatasi pemula dalam tugas. Pakar kurang terdedah kepada kesan sekelip mata, mengesan sasaran dengan lebih tepat dan pantas, dan seperti yang ditunjukkan oleh P3b mereka yang lebih kuat, memberikan sumber kognitif yang lebih perhatian kepada setiap sasaran, ”kata pengarang bersama Dr. Weiyi Ma, penolong profesor dalam Pembangunan Manusia dan Keluarga Sains di University of Arkansas di Amerika Syarikat.

"Hasil kami menunjukkan bahawa pengalaman jangka panjang dari permainan strategi real-time tindakan membawa kepada peningkatan perhatian selektif visual temporal. Pemain pakar telah menjadi lebih berkesan dalam menyebarkan sumber kognitif terhad antara sasaran visual berturut-turut, ”kata penulis Dr. Tiejun Liu dari Universiti Sains dan Teknologi Elektronik China. "Kami menyimpulkan bahawa permainan seperti itu dapat menjadi alat yang ampuh untuk latihan kognitif."

Sumber: Sempadan

!-- GDPR -->