Tingkah Laku Permainan Video yang Mengerikan Dapat Meningkatkan Kepekaan Moral

Satu kajian baru menunjukkan bahawa tingkah laku permainan video yang jahat dapat, secara paradoks, menyebabkan peningkatan kepekaan pemain terhadap kod moral yang mereka pelanggar.

"Daripada memimpin pemain menjadi kurang moral," kata Matthew Grizzard, Ph.D., penolong profesor di University of Buffalo Department of Communication, "penyelidikan ini menunjukkan bahawa permainan video game yang ganas sebenarnya boleh menyebabkan peningkatan kepekaan moral.

"Ini mungkin, seperti halnya dalam kehidupan nyata, memprovokasi pemain untuk terlibat dalam tingkah laku sukarela yang menguntungkan orang lain."

Kajian, "Menjadi Buruk dalam Permainan Video Dapat Membuat Kita Lebih Sensitif secara Moral," ditemukan dalam talian sebelum dicetak dalam jurnal Cyberpsychology, Behavior dan Social Networking.

Grizzard menunjukkan bahawa beberapa kajian baru-baru ini, termasuk yang satu ini, mendapati bahawa melakukan tingkah laku tidak bermoral dalam permainan video menimbulkan perasaan bersalah pada pemain yang melakukannya.

Kajian semasa mendapati rasa bersalah seperti itu dapat menyebabkan pemain menjadi lebih peka terhadap masalah moral yang mereka langgar semasa bermain permainan.

Kajian lain membuktikan bahawa dalam senario kehidupan nyata, rasa bersalah disebabkan oleh tingkah laku tidak bermoral di "dunia nyata" menimbulkan tingkah laku pro-sosial pada kebanyakan orang.

"Kami mencadangkan bahawa tingkah laku pro-sosial juga dapat terjadi ketika rasa bersalah diprovokasi oleh tingkah laku maya," kata Grizzard.

Para penyelidik menimbulkan rasa bersalah pada peserta dengan meminta mereka bermain permainan video di mana mereka melanggar dua dari lima domain moral: penjagaan / bahaya, keadilan / timbal balik, kesetiaan dalam kumpulan, penghormatan terhadap kewibawaan, dan kesucian / kesucian.

"Kami mendapati bahawa setelah subjek memainkan permainan video yang ganas, mereka merasa bersalah dan rasa bersalah itu dikaitkan dengan kepekaan yang lebih besar terhadap dua domain tertentu yang mereka langgar - iaitu penjagaan / bahaya dan keadilan / timbal balik," kata Grizzard.

Yang pertama merangkumi tingkah laku yang ditandai dengan kekejaman, penyalahgunaan, dan kurangnya belas kasihan, dan yang kedua, oleh ketidakadilan atau penolakan hak orang lain.

"Penemuan kami menunjukkan bahawa pengalaman emosi yang ditimbulkan oleh pendedahan media dapat meningkatkan asas intuitif di mana manusia membuat penilaian moral," kata Grizzard.

"Ini sangat relevan untuk bermain permainan video, di mana keterlibatan biasa dengan media itu adalah norma bagi sekelompok pengguna kecil, tetapi sangat penting."

Grizzard menjelaskan bahawa dalam kehidupan dan permainan, definisi spesifik tingkah laku moral dalam setiap domain akan berbeza dari budaya ke budaya dan situasi ke situasi.

"Sebagai contoh," katanya, "seorang Amerika yang bermain ganas 'sebagai pengganas' mungkin akan menganggap tingkah laku avatarnya tidak adil dan ganas - pelanggaran terhadap keadilan / timbal balik dan domain bahaya / penjagaan - lebih tidak bermoral daripada ketika dia atau dia melakukan tindakan yang sama dalam peranan sebagai 'penjaga perdamaian PBB.' "

Semasa menjalankan kajian, para penyelidik menggabungkan model moral intuitif dan teladan yang mewakili kemajuan semasa dalam psikologi moral dengan teori kesan media untuk menjelaskan bagaimana pengalaman yang dimediasi atau tidak langsung mempengaruhi penilaian moral individu.

Kajian ini melibatkan 185 subjek yang secara rawak ditugaskan sama ada dalam keadaan yang menimbulkan rasa bersalah - di mana mereka memainkan permainan penembak sebagai pengganas atau diminta untuk mengingat tindakan kehidupan nyata yang menyebabkan rasa bersalah - atau keadaan kawalan - permainan penembak bermain sebagai Askar PBB dan mengenang tindakan kehidupan nyata yang tidak menimbulkan rasa bersalah.

Setelah menyelesaikan permainan video atau ingatan ingatan, peserta melengkapkan skala kesalahan tiga item dan soal selidik asas moral 30 item yang dirancang untuk menilai kepentingan mereka dari lima domain moral yang disebutkan di atas.

Korelasi dihitung antara pemboleh ubah dalam kajian, dengan matriks korelasi yang terpisah dikira untuk keadaan permainan video dan keadaan ingatan-ingatan.

Kajian ini menemukan hubungan positif yang signifikan antara rasa bersalah permainan video dan asas moral yang dilanggar semasa bermain permainan.

Sumber: Universiti Kerbau

!-- GDPR -->