Bekerjasama Menjadikan Video Keganasan Tertahankan

Penyelidikan yang muncul menunjukkan bahawa elemen kerjasama manusia membantu mengurangkan kesan agresif permainan video ganas.

Dalam dua kajian, para penyelidik mendapati bahawa pelajar kolej yang bekerjasama untuk bermain permainan video ganas kemudian menunjukkan tingkah laku yang lebih bekerjasama, dan kadang-kadang kurang tanda-tanda pencerobohan, daripada pelajar yang bermain permainan secara kompetitif.

Penyelidik percaya hasilnya menjelaskan bahawa terlalu sederhana untuk mengatakan bahawa permainan video ganas selalu buruk bagi pemain.

"Jelas, penyelidikan telah membuktikan ada kaitan antara bermain permainan video ganas dan pencerobohan, tetapi itu gambaran yang tidak lengkap," kata Dr David Ewoldsen, pengarang bersama kajian dan profesor komunikasi di Ohio State University.

"Sebilangan besar kajian mendapati hubungan antara permainan ganas dan pencerobohan dilakukan dengan orang yang bermain sendiri. Aspek sosial permainan video masa kini dapat mengubah keadaan dengan sedikit. "

Penyelidikan baru menunjukkan bahawa bermain permainan ganas dengan rakan sepasukan mengubah bagaimana orang bertindak balas terhadap kekerasan.

"Anda masih menjadi sangat agresif, anda masih membunuh orang dalam permainan - tetapi apabila anda bekerjasama, itu mengatasi kesan negatif dari pencerobohan yang melampau itu," kata pengarang bersama John Velez, seorang pelajar siswazah dalam komunikasi di Negeri Ohio.

Satu kajian baru-baru ini diterbitkan dalam talian dalam jurnal Penyelidikan Komunikasi, dan akan muncul dalam edisi cetak yang akan datang. Kajian berkaitan kedua diterbitkan baru-baru ini dalam jurnal Cyberpsychology, Behavior dan Social Networking.

Kajian kedua melibatkan 119 pelajar kolej yang ditempatkan dalam empat kumpulan untuk bermain permainan video ganas Halo II dengan rakan kongsi. Kumpulan berbeza sama ada mereka bertanding atau bekerjasama dalam bermain permainan.

Penyelidik meminta agar semua peserta mengisi tinjauan mengenai sejarah permainan video mereka dan sebagai kaedah untuk mengukur keagresifan pemain.

Mereka yang berada dalam persaingan langsung bermain dalam mod berbilang pemain dan diberitahu bahawa tugas mereka adalah untuk membunuh lawan mereka lebih banyak daripada mereka dibunuh. Mereka yang berada dalam persaingan tidak langsung bermain dalam mod pemain tunggal, tetapi diberitahu tugas mereka adalah untuk mengalahkan lawan mereka dengan melangkah lebih jauh dalam permainan.

Dalam keadaan koperasi, para peserta diberitahu untuk berusaha sejauh mungkin melalui permainan dengan bekerja dengan pasangan mereka dalam mod kempen koperasi Halo II. Dalam kes ini, pasangan ini bekerjasama untuk mengalahkan musuh yang dikendalikan komputer.

Kumpulan terakhir hanya mengisi langkah-langkah dan bermain permainan pada akhir kajian. Permainan mereka tidak dirakam.

Setelah bermain permainan video ganas, pasangan peserta yang sama yang bermain dengan atau menentang satu sama lain mengambil bahagian dalam permainan kehidupan sebenar di mana mereka berpeluang untuk bekerjasama atau bersaing antara satu sama lain.

Dalam permainan ini, mereka bermain beberapa pusingan di mana mereka diberi sepeser pun yang dapat mereka simpan atau kongsi dengan pasangan mereka.Para penyelidik ingin melihat apakah mereka terlibat dalam tingkah laku “tit for tat”, di mana para pemain mencerminkan tingkah laku pasangan mereka.

Dengan kata lain, jika pasangan anda bertindak sama terhadap anda, anda melakukan perkara yang sama terhadapnya. Tingkah laku tat untuk tat dilihat oleh penyelidik sebagai pendahulu kepada kerjasama.

Hasil kajian menunjukkan bahawa peserta yang bermain permainan video secara koperatif lebih cenderung daripada mereka yang bertanding untuk menunjukkan kecenderungan bekerjasama dalam permainan kehidupan nyata nanti.

"Penemuan ini menunjukkan bahawa penyelidikan permainan video perlu mempertimbangkan bukan hanya isi permainan tetapi juga bagaimana pemain permainan video memainkan permainan," kata Velez.

Penyelidik mengatakan kajian kedua, yang diterbitkan dalam Penyelidikan Komunikasi, juga menunjukkan bahawa bekerjasama dalam bermain permainan video ganas bahkan dapat menyatukan orang dari kumpulan saingan - dalam hal ini, peminat Ohio State dan mereka dari saingan pahit mereka, University of Michigan.

Dalam kajian ini 80 pelajar Ohio State, ketika mereka datang ke makmal untuk eksperimen, dipasangkan dengan seseorang yang mereka anggap sebagai peserta pelajar lain. Sebenarnya, itu adalah salah satu eksperimen yang memakai kemeja Ohio State - atau salah satu dari saingan University of Michigan.

Salah seorang penyelidik memastikan menunjukkan kemeja-T kepada peserta pelajar.

Pelajar dan rakan sekutu itu kemudian bermain permainan video penembak orang pertama yang sangat realistik dan ganas Unreal Tournament III bersama-sama - sebagai rakan sepasukan atau sebagai saingan.

Setelah bermain permainan video, para peserta memainkan permainan kehidupan nyata yang sama yang digunakan dalam kajian sebelumnya dengan pasangan mereka yang seharusnya, yang benar-benar salah seorang penyelidik.

Mereka juga menyelesaikan tugas-tugas yang mengukur betapa agresifnya perasaan mereka, dan kecenderungan mereka yang agresif.

Hasilnya menunjukkan kehebatan bermain permainan video ganas secara kooperatif dalam mengurangkan pemikiran agresif - dan bahkan mengatasi perbezaan kumpulan.

Seperti dalam kajian pertama, pemain yang bekerjasama dalam bermain permainan video kemudian menunjukkan lebih banyak kerjasama daripada mereka yang saling bersaing.

Ia berjaya apabila peserta Ohio State menganggap mereka bermain dengan saingan dari University of Michigan.

"Permainan koperasi hanya menghapuskan kesan dari siapa anda bermain," kata Velez. "Pelajar Negeri Ohio dengan senang hati bekerjasama dengan peminat Michigan."

Juga, peserta yang bermain secara koperatif menunjukkan kecenderungan yang kurang agresif selepas itu daripada mereka yang bermain secara kompetitif, sekurang-kurangnya pada mulanya. Sebenarnya, mereka yang bermain secara kompetitif dengan saingan sebenarnya menunjukkan kurang agresif daripada mereka yang bermain dengan penyokong pasukan mereka sendiri.

"Sekiranya anda bermain dengan saingan, dan saingan itu bekerjasama dengan anda, itu melanggar harapan anda - anda terkejut dengan kerjasama mereka dan itu menjadikan anda lebih bersedia untuk bekerjasama," kata Ewoldsen.

Akhirnya, bahkan mereka yang saling bersaing dalam permainan video mula bekerjasama antara satu sama lain dalam permainan sebenar selepas itu.

"Intinya adalah bahawa cara anda bertindak di dunia nyata dengan cepat mengatasi apa sahaja yang berlaku dalam permainan video," kata Ewoldsen. "Permainan video tidak mengawal siapa kita."

Sumber: Universiti Negeri Ohio

!-- GDPR -->