Bolehkah Permainan Video Meningkatkan Empati pada Remaja?

Penyelidik di University of Wisconsin (UW) -Madison telah mengembangkan permainan video baru yang direka khusus untuk meningkatkan empati pada anak-anak.

Permainan, yang disebut "Crystals of Kaydor," menampilkan robot penjelajah ruang yang akhirnya terhempas di planet yang jauh. Untuk mengumpulkan kepingan kapal angkasa yang rusak, ia perlu membina hubungan emosi dengan penduduk setempat. Sebagai sebahagian daripada misi, para pemain perlu mengenal pasti pelbagai emosi dalam ekspresi manusia seperti manusia.

Dalam kajian baru, pasukan menguji permainan dengan sekumpulan pemain sekolah menengah. Para penyelidik ingin melihat sama ada permainan ini sebenarnya dapat meningkatkan kemahiran empati kanak-kanak. Mereka juga melihat imbasan otak remaja (sebelum dan dua minggu setelah bermain permainan) untuk menentukan sama ada mempelajari kemahiran tersebut dapat mengubah hubungan saraf di otak.

Penemuan yang diterbitkan dalam npj Sains Pembelajaran, mengungkapkan untuk pertama kalinya bahawa, hanya dalam dua minggu, anak-anak yang bermain permainan video menunjukkan hubungan yang lebih besar dalam rangkaian otak yang berkaitan dengan empati dan pengambilan perspektif. Sebilangan peserta juga menunjukkan jaringan saraf berubah yang biasanya dikaitkan dengan peraturan emosi, kemahiran penting yang mula dikembangkan oleh kumpulan usia ini, kata penulis kajian.

"Kesedaran bahawa kemahiran ini benar-benar dapat dilatih dengan permainan video adalah penting kerana mereka adalah peramal kesejahteraan emosi dan kesihatan sepanjang hidup, dan dapat dipraktikkan kapan saja - dengan atau tanpa permainan video," kata Tammi Kral, lulusan UW-Madison pelajar dalam bidang psikologi yang mengetuai penyelidikan di Pusat Kesihatan Minda.

Dr. Richard Davidson, pengarah pusat dan profesor psikologi dan psikiatri di UW-Madison, mengatakan empati adalah langkah pertama dalam urutan yang dapat menyebabkan tingkah laku prososial, seperti menolong orang lain yang memerlukan.

"Sekiranya kita tidak dapat berempati dengan kesulitan atau masalah orang lain, motivasi untuk menolong tidak akan timbul," kata Davidson. "Aspirasi jangka panjang kami untuk karya ini adalah bahawa permainan video dapat dimanfaatkan selamanya dan jika industri permainan dan pengguna mengambil pesan ini, mereka berpotensi membuat permainan video yang mengubah otak dengan cara yang menyokong kualiti yang baik dan bukan merosakkan kualiti. "

Dianggarkan bahawa orang muda berusia 8 hingga 18 tahun bermain lebih dari 70 minit permainan video setiap hari, rata-rata, menurut data dari Kaiser Family Foundation. Lonjakan permainan ini semasa remaja bertepatan dengan ledakan pertumbuhan otak dan juga ketika anak-anak terdedah kepada pertemuan pertama dengan kemurungan, kegelisahan dan buli.

Melalui kajian tersebut, para penyelidik ingin melihat sama ada ada cara untuk menggunakan permainan video sebagai wahana perkembangan emosi positif dalam tempoh kritikal ini.

Penyelidik secara rawak menugaskan 150 orang pelajar sekolah menengah kepada salah satu daripada dua kumpulan. Kumpulan pertama memainkan permainan video empati Crystals of Kaydor, sementara kumpulan kedua memainkan permainan kawalan yang tersedia secara komersial dan menghiburkan yang disebut "Bastion" yang tidak mensasarkan empati.

Dalam Crystals of Kaydor, pemain muda itu berinteraksi dengan makhluk asing di planet yang jauh dan belajar mengenal pasti intensiti emosi yang mereka saksikan di wajah mereka seperti manusia, seperti kemarahan, ketakutan, kebahagiaan, kejutan, rasa jijik dan kesedihan.

Para penyelidik mengukur seberapa tepat pemain dalam mengenal pasti emosi watak-watak dalam permainan. Aktiviti ini juga bertujuan untuk membantu anak-anak berlatih dan belajar empati.

Dalam permainan Bastion, para pemain dibimbing melalui jalan cerita di mana mereka mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan untuk membina mesin untuk menyelamatkan kampung mereka, tetapi tugas-tugas tidak dirancang untuk mengajar atau mengukur empati. Penyelidik menggunakan permainan ini kerana grafiknya yang mendalam dan perspektif orang ketiga.

Para penyelidik juga memeriksa imbasan resonans magnetik berfungsi (MRI) yang diambil di makmal di kedua-dua kumpulan sebelum dan selepas dua minggu permainan. Mereka melihat hubungan antara kawasan otak yang berbeza, termasuk yang berkaitan dengan peraturan empati dan emosi. Anak-anak dalam kajian ini juga menyelesaikan ujian semasa imbasan otak yang mengukur seberapa baik mereka dapat berempati dengan orang lain.

Hasil kajian menunjukkan hubungan yang lebih kuat dalam rangkaian otak yang berkaitan dengan empati setelah pelajar sekolah menengah memainkan Crystals of Kaydor berbanding Bastion. Di samping itu, pemain Kristal yang menunjukkan hubungan neural yang kuat dalam rangkaian otak utama untuk mengatur emosi juga meningkatkan skor mereka pada ujian empati. Mereka yang tidak menunjukkan peningkatan sambungan saraf di otak tidak bertambah baik pada ujian ketepatan empati.

"Fakta bahawa tidak semua anak menunjukkan perubahan dalam otak dan peningkatan yang sesuai dalam ketepatan empati menggarisbawahi pepatah terkenal bahawa satu ukuran tidak sesuai dengan semua," kata Davidson. "Salah satu cabaran utama untuk penyelidikan masa depan adalah menentukan anak mana yang paling mendapat manfaat dari jenis latihan ini dan mengapa."

Mengajar kemahiran empati dengan cara yang mudah diakses dapat memberi manfaat kepada populasi yang menganggap kemahiran ini mencabar, termasuk individu yang berada dalam spektrum autisme, tambah Davidson.

Walaupun permainan Crystals of Kaydor tidak tersedia untuk umum, ia telah digunakan untuk memberitahu permainan serupa yang sedang meminta persetujuan.

Sumber: Universiti Wisconsin-Madison

!-- GDPR -->