Gangguan Permainan Internet Sering Terkait dengan Escapism di Kedua-dua Rekreasi, Pemain Pro

Dalam kajian pertama, penyelidik membandingkan pemain sukan elektronik profesional (esport) dengan pemain permainan video rekreasi dan meneroka persamaan dan perbezaan antara apa yang mendorong setiap kumpulan.

Mereka mendapati bahawa walaupun kedua-dua kumpulan itu berbeza secara psikososial, kedua-dua pemain permainan esport dan rekreasi berisiko mengalami gangguan permainan internet (IGD) apabila aktiviti mereka yang kuat dalam aktiviti ini dikaitkan dengan eskapisme.

"Penyelidikan sebelumnya telah menghubungkan eskapisme dengan gangguan jiwa dan gangguan permainan dalam permainan rekreasi," kata penyiasat Zsolt Demetrovics, PhD, Institut Psikologi, Universiti ELTE Eötvös Loránd, Budapest, Hungaria.

"Walaupun pemain esport mempunyai banyak motivator positif seperti pengembangan kemahiran, kajian kami mendapati bahawa perendaman berlebihan oleh beberapa individu dapat menunjukkan masalah kesihatan mental."

Gangguan permainan internet ditakrifkan sebagai corak tingkah laku yang teruk yang secara signifikan merosakkan fungsi peribadi, keluarga, sosial, pendidikan dan pekerjaan. Walaupun keadaan ini hanya mempengaruhi sebilangan kecil pemain, ia dikaitkan dengan kemurungan, kegelisahan dan kegelisahan sosial.

Motivasi permainan juga telah dijumpai untuk meramalkan gangguan permainan, terutama kejadian eskapisme ketika pemain bermain permainan video untuk mengelakkan masalah kehidupan nyata.

Para penyelidik meninjau hampir 4,300 pemain rekreasi dan esport untuk mengumpulkan data mengenai masa permainan, motivasi permainan, kehadiran dan keparahan gangguan permainan dan gejala psikiatri. Mereka juga melihat bagaimana motivasi permainan di kalangan pemain esport dan rekreasi berkaitan dengan tekanan psikiatri dan permainan bermasalah.

Hasil kajian mereka menunjukkan bahawa pemain esport menghabiskan lebih banyak masa untuk bermain permainan video pada hari kerja dan hujung minggu daripada pemain rekreasi. Pemain Esport mendapat skor lebih tinggi pada motivasi sosial, persaingan dan pengembangan kemahiran daripada pemain rekreasi.

Dalam kedua-dua kumpulan, eskapisme nampaknya merupakan peramal umum gangguan permainan. Dalam kumpulan esport, eskapisme adalah satu-satunya motivasi yang mempunyai pengaruh mediasi, sementara dalam kelompok rekreasi, persaingan, fantasi, dan mengatasi juga menunjukkan hubungan lemah atau bahkan negatif dengan gangguan permainan.

Cara di mana kedua-dua pemain esport dan pemain rekreasi melarikan diri dari realiti ke dunia maya mungkin merupakan hasil dari mekanisme dan latar belakang psikologi yang berbeza. Dalam beberapa pemain pro, status kesihatan mental (tahap tekanan, kesejahteraan psikososial, harga diri) dapat mengubah kesan escapism dalam perkembangan gangguan permainan.

"Escapism dapat menyebabkan hasil negatif dan mengganggu karier seorang pemain sukan seperti karier olahragawan mana pun boleh berakhir dengan kecederaan fizikal atau trauma," kata Profesor Demetrovics.

"Kajian masa depan harus berfokus pada mengeksplorasi mekanisme eskapisme dalam subkumpulan gamer yang berbeza dalam kaitannya dengan permainan bermasalah untuk membantu pengembangan program pencegahan, intervensi, dan rawatan. Menyedari risiko mereka boleh menyebabkan peningkatan kaedah sokongan, seperti latihan mental, harga diri yang optimum, dan strategi mengatasi adaptif untuk situasi kompetitif. "

Selanjutnya, penemuan menunjukkan bahawa beberapa pemain esport mungkin ketagihan dengan permainan seperti beberapa pemain poker profesional ketagihan perjudian atau atlet profesional ketagihan untuk bersenam.

Penemuan kajian mempunyai implikasi terhadap badan-badan yang mengawal esports. Para penyelidik berpendapat bahawa ada kewajiban untuk menjaga badan esport profesional untuk memastikan bahawa individu yang terlibat dalam sukan ini, dan seterusnya mengalami masalah, mendapatkan bantuan, sokongan dan rawatan jika mereka memerlukannya.

"Walaupun badan-badan sukan seperti Liga Sukan Elektronik telah mengembangkan garis panduan yang ketat mengenai penggunaan ubat-ubatan yang meningkatkan prestasi, berdasarkan penemuan kami, mereka juga harus mengembangkan kode etik yang merangkumi senarai panduan dan diagnostik mengenai permainan bermasalah dan gangguan permainan," kata Demetrovics.

Bilangan pemain permainan yang kompetitif bermain secara profesional telah meningkat dengan stabil sejak awal tahun 2000-an, dan mereka kebanyakan lelaki. Pemain Esport mengembangkan dan melatih kemahiran koordinasi mental dan tangan mereka sambil menggunakan teknologi komunikasi maklumat berasaskan permainan. Menurut tinjauan dalam talian baru-baru ini, esport adalah pilihan kerjaya yang popular di kalangan remaja dan dewasa muda (berumur di bawah 24 tahun).

Hasil kajian diterbitkan dalam jurnal Psikiatri Komprehensif.

Sumber: Elsevier

!-- GDPR -->