Permainan Video Boleh Membantu Meningkatkan Kemahiran Sosial, Ingatan & Kognitif

Tinjauan baru mengenai kesan positif bermain permainan video mendapati bahawa interaksi tersebut dapat meningkatkan kemahiran belajar, kesihatan dan sosial kanak-kanak.

Kajian Persatuan Psikologi Amerika (APA) keluar ketika perbahasan berlanjutan di kalangan psikologi dan profesional kesihatan lain mengenai kesan media ganas terhadap belia.

Pasukan petugas APA sedang melakukan tinjauan menyeluruh mengenai penyelidikan mengenai keganasan dalam permainan video dan media interaktif dan akan melepaskan penemuannya pada tahun 2014.

"Penyelidikan penting telah dilakukan selama beberapa dekad mengenai kesan negatif permainan, termasuk ketagihan, kemurungan dan pencerobohan, dan kita tentu tidak menyarankan agar perkara ini diabaikan," kata penulis utama Isabela Granic, Ph.D.

"Namun, untuk memahami kesan permainan video terhadap perkembangan kanak-kanak dan remaja, perspektif yang lebih seimbang diperlukan."

Artikel itu akan diterbitkan dalam jurnal Ahli Psikologi Amerika.

Pandangan umum ialah bermain permainan video malas dari segi intelek. Walau bagaimanapun, penyelidikan baru menunjukkan bahawa permainan seperti itu sebenarnya dapat memperkuat pelbagai kemahiran kognitif seperti navigasi spasial, penaakulan, ingatan dan persepsi.

Perkara ini berlaku terutamanya untuk permainan video penembak yang sering berlaku ganas, kata penulis.

Kajian 2013 yang diterbitkan mendapati bahawa bermain permainan video penembak meningkatkan keupayaan pemain untuk memikirkan objek dalam tiga dimensi, begitu juga kursus akademik untuk meningkatkan kemahiran yang sama, menurut kajian itu.

"Ini mempunyai implikasi kritikal untuk pendidikan dan pengembangan kerjaya, kerana penyelidikan sebelumnya telah membuktikan kekuatan kemahiran spasial untuk pencapaian dalam sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik," kata Granic.

Pemikiran yang disempurnakan ini tidak ditemukan dengan bermain jenis permainan video lain, seperti teka-teki atau permainan main peranan.

Bermain permainan video juga dapat membantu kanak-kanak mengembangkan kemahiran menyelesaikan masalah, kata penulis.

Semakin banyak remaja melaporkan bermain permainan video strategik, seperti permainan main peranan, semakin mereka meningkat dalam penyelesaian masalah dan nilai sekolah pada tahun berikutnya, menurut kajian jangka panjang yang diterbitkan pada tahun 2013.

Kreativiti kanak-kanak juga ditingkatkan dengan bermain jenis permainan video, termasuk permainan ganas, tetapi tidak ketika anak-anak menggunakan bentuk teknologi lain, seperti komputer atau telefon bimbit, penelitian lain mengungkapkan.

Permainan sederhana yang mudah diakses dan dapat dimainkan dengan cepat, seperti "Angry Birds," dapat meningkatkan mood pemain, meningkatkan kelonggaran dan menghilangkan kegelisahan, kata kajian itu.

"Sekiranya bermain permainan video membuat orang lebih bahagia, ini sepertinya merupakan faedah emosi asas yang perlu dipertimbangkan," kata Granic.

Penulis juga menekankan kemungkinan bahawa permainan video adalah alat yang berkesan untuk belajar ketahanan dalam menghadapi kegagalan.

Dengan belajar mengatasi kegagalan yang berterusan dalam permainan, penulis menyarankan agar anak-anak membina ketahanan emosi yang dapat mereka andalkan dalam kehidupan seharian mereka.

Stereotaip lain yang menjadi cabaran penyelidikan adalah pemain permainan yang terasing secara sosial.

Lebih daripada 70 peratus pemain bermain dengan rakan dan berjuta-juta orang di seluruh dunia mengambil bahagian dalam dunia maya besar melalui permainan video seperti "Farmville" dan "World of Warcraft," kata artikel itu.

Permainan berbilang pemain menjadi komuniti sosial maya, di mana keputusan perlu dibuat dengan cepat mengenai siapa yang harus dipercayai atau ditolak dan bagaimana memimpin kumpulan, kata penulis.

Orang yang bermain permainan video, walaupun mereka ganas, yang mendorong kerjasama lebih cenderung membantu orang lain ketika bermain daripada mereka yang bermain permainan yang sama secara kompetitif, sebuah kajian tahun 2011 dijumpai.

Artikel itu menekankan bahawa para pendidik kini merancang semula pengalaman bilik darjah, menyatukan permainan video yang dapat mengubah cara generasi guru dan pelajar mendekati pembelajaran.

Begitu juga, doktor telah mula menggunakan permainan video untuk memotivasi pesakit untuk meningkatkan kesihatan mereka, kata penulis.

Dalam permainan video "Re-Mission," misalnya, pesakit barah anak dapat mengendalikan robot kecil yang menembak sel-sel barah, mengatasi jangkitan bakteria dan mengatasi rasa mual dan halangan lain untuk mematuhi rawatan.

Satu kajian antarabangsa tahun 2008 di 34 pusat perubatan mendapati kepatuhan yang lebih besar terhadap pengetahuan berkaitan dengan rawatan dan kanser di kalangan kanak-kanak yang bermain "Re-Mission" berbanding dengan kanak-kanak yang bermain permainan komputer yang berbeza.

"Ini adalah jenis transformasi yang sama, berdasarkan prinsip dasar permainan, yang kami sarankan berpotensi untuk mengubah bidang kesihatan mental," kata Granic.

"Ini benar terutamanya kerana melibatkan kanak-kanak dan remaja adalah salah satu tugas yang paling sukar yang dihadapi oleh doktor."

Penulis mengesyorkan agar pasukan psikologi, doktor dan pereka permainan bekerjasama untuk mengembangkan pendekatan penjagaan kesihatan mental yang mengintegrasikan permainan video dengan terapi tradisional.

Sumber: Persatuan Psikologi Amerika

!-- GDPR -->