Google Menarik Plug pada SuperPoke Pets, Sue Pemain

Sekiranya anda memberi orang peluang untuk memanfaatkan rangkaian sosial peribadi mereka dalam talian untuk bermain permainan, anda mungkin harus berfikir panjang dan bersungguh-sungguh sebelum anda menutup permainan itu.

Dari semua syarikat yang anda fikir mungkin cukup pintar untuk "mendapatkannya", Google akan berada di bahagian atas senarai saya.

Tetapi dalam demonstrasi yang nampaknya beberapa syarikat tidak terlalu memikirkan perkara seperti itu, Google memutuskan untuk mematikan permainan SuperPoke Pets yang popular, setelah membeli syarikat yang memilikinya. (Yang menimbulkan persoalan - mengapa membeli syarikat hanya untuk menutup produk popularnya?)

Masalah sebenar bagi pengguna SuperPoke! Haiwan peliharaan (SPP) adalah bahawa permainan ini menampilkan ekonomi maya yang penuh dengan barang maya. Barang maya yang digunakan oleh orang untuk membayar wang sebenar. Dan tentu saja dengan haiwan peliharaan, seseorang dapat melekat secara emosional kepada mereka (ya, bahkan haiwan peliharaan maya).

Tuntutan baru yang diumumkan menampilkan kumpulan yang menuntut Google atas penutupan permainan - dan kehilangan interaksi yang bermakna dengan haiwan kesayangan mereka.

Google membuat pengumuman penutupan pada bulan Ogos 2011, dan sekarang ketika tarikh tutup 6 Mac 2012, pengguna sudah cukup banyak taktik syarikat. Mereka menuntut Google untuk mendapatkan semula wang yang dibelanjakan dalam permainan sosial dalam talian. Sebilangan besar orang masih bermain Superpoke Pets, termasuk populasi orang kurang upaya yang terhad untuk bermain hanya permainan yang digunakan untuk penggunaannya.

Tetapi saya mengesyaki satu lagi faktor motivasi yang kuat di sebalik saman itu adalah kerana susunan permainan yang khusus. Iaitu, penciptaan dan peningkatan objek emosi - dalam kes ini, haiwan peliharaan.

Selain kecewa dengan kehilangan wang, dan telah dikelirukan tentang berapa lama permainan akan berterusan, pengguna SPP sedih dan marah dengan kehilangan komuniti yang dihargai dan aspek sosial permainan yang menarik bagi kanak-kanak dan juga orang dewasa dan boleh diakses dan dinikmati oleh pengguna kurang upaya.

Kejutan, kejutan. Kembangkan permainan yang mendorong anda untuk berikatan secara emosional dengan objek yang anda buat dalam permainan, dan banyak pengguna akan membina ikatan emosi yang kuat dengan objek tersebut. Ini adalah komponen inti dari dinamika permainan dalam permainan moden, menjadikan permainan "ketagihan" (dalam arti seseorang ingin bermain dengan kerap dan untuk jangka masa yang lebih lama). Kacau dengan ikatan emosi itu dan anda mengacaukan emosi orang.

Google membenarkan anda memuat turun objek maya anda dan berinteraksi dengannya di komputer anda, tetapi itu bukan perkara yang sama, bukan? Permainan ini adalah permainan sosial, dan tidak terlalu sosial untuk berinteraksi dengan objek maya sendiri. (Untuk menambahkan penghinaan terhadap kecederaan, perisian yang memungkinkan interaksi ini nampaknya juga kereta.)

Ini bukan kali pertama Google mengatakan, “Eh, kami tidak berminat dengan produk atau perkhidmatan ini. Bawa data anda ke tempat lain. " Pengguna Kesihatan Google terjebak dengan sekumpulan data kesihatan yang dapat mereka muat turun tetapi tidak lagi berinteraksi. (Yang lain menjadi lebih teruk lagi, hanya menawarkan muat turun PDF kepada pengguna PHR).

Acara ini menawarkan beberapa hikmah untuk kita semua:

  1. Jangan beli barangan maya dalam permainan sosial yang mengharapkannya bertahan selamanya - tidak ada jaminan syarikat menyokong ekonomi maya akan wujud dalam setahun (lebih kurang 5 atau 10 tahun) dari sekarang
  2. Apabila anda menawarkan sesuatu kepada pengguna anda yang mendorong keterikatan emosi, jangan terkejut apabila pengguna anda membentuk lampiran emosi terhadap objek tersebut (maya atau sebaliknya)
  3. Fikirkan dua kali untuk menjual syarikat anda ke Google jika anda mahu produk atau perkhidmatan anda mempunyai masa depan yang cerah dan berjaya

RIP SuperPoke! Haiwan peliharaan.

!-- GDPR -->